Battlefield 6 Conquest-update moet tempo van potjes verhogen, maar spelers zijn het daar niet mee eens
In dit artikel:
EA en Battlefield Studios hebben de ticketaantallen voor Conquest‑matches in Battlefield 6 per kaart verlaagd in een recente hotfix, maar veel spelers twijfelen of dit de partijen daadwerkelijk beter of sneller maakt. Tickets fungeren als het aantal respawns/versterkingen van een team; als ze op zijn, verliest dat team. In plaats van een universeel maximum van 1000 tickets zijn maps nu voorzien van verschillende doelen: bijvoorbeeld 900 tickets op Siege of Cairo en Empire State, en 700 op Mirak Valley en Operation Firestorm. De wijziging is bedoeld om te zorgen dat rondes vaker eindigen doordat een team zijn tickets verliest, en niet door het tijdslimiet.
De aankondiging van BF Studios benadrukt dat men feedback en data blijft volgen, maar veel spelers reageren dat het probleem niet bij de ticketnummers ligt maar bij de timer. Contentmakers en gebruikers pleiten er openlijk voor de tijdslimiet te verhogen of helemaal te verwijderen, zodat spannende comebacks niet kunstmatig worden afgekapt. Sommige spelers melden dat zij zelden last hadden van tijdslimieten, andere geven aan dat een paar extra minuten al voldoende zouden zijn om de kwestie op te lossen.
Los van de tickets is er een andere kleine aanpassing: op de Manhattan Bridge‑map is de Out of Bounds‑timer voor voertuigen in Conquest en Escalation verdubbeld van vijf naar tien seconden. Die verandering wordt door de community overwegend positief ontvangen, terwijl de ticketwijzigingen al verzoeken tot terugdraaien opleveren.
Battlefield 6 verscheen op 10 oktober voor pc en huidige consoles; gemiddelde Conquest‑matches liggen volgens ontwikkelaar rond de twintig minuten, met variatie tussen circa 15 en 30 minuten. De hotfix is al actief, maar het is nog onduidelijk of BF Studios/EA de ticketmaten zullen aanpassen op basis van spelersfeedback. Voor wie meer wil weten: Conquest is de grote multiplayermodus waarin gebieden veroverd worden en tickets schommelen op basis van controle en kills, wat de achtergrond vormt voor deze balansaanpassing.