'Begin door géén live-game te maken' - Dead by Daylight-ontwikkelaars delen hun geheim voor live-servicegames
In dit artikel:
Behaviour Interactive blikt, vlak voor het 10-jarig jubileum van Dead by Daylight, terug op de ontwikkelkeuzes die de asymmetrische horrorhit duurzaam hebben gemaakt. Tijdens een gesprek met IGN op GDC 2026 legden Head of Partnerships Mathieu Cote en creative director Dave Richard uit dat het spel níét als live-service is begonnen; die elementen kwamen pas later bij, nadat spelers bleven terugkeren. Volgens hen gaf dat de ruimte om eerst basisproblemen te verhelpen en de kernervaring stevig neer te zetten.
Cote stelt dat het studio‑beleid was om geen eindeloze loot‑lus te creëren, maar een “oneindige momenten‑generator” waar spelers telkens nieuwe situaties tegenkomen. Doordat Behaviour luisterde naar de community en het spel stapsgewijs uitbreidde, konden nieuwe modi, Killers, Survivors en monetarisatie‑features geleidelijk worden toegevoegd. Voorbeelden: de in‑game winkel verscheen in de zomer van 2018 en de Rift Pass (de battle pass) eind 2019. Op een gegeven moment werd zelfs een tutorial geschrapt zodat een extra Killer geïmplementeerd kon worden.
Richard waarschuwt dat de huidige markt features als battle passes en winkels vanaf dag één verwacht, wat hoge kosten met zich meebrengt en ontwikkelingskeuzes kan forceren. Cote benadrukt dat hun aanpak reproduceerbaar is, maar dat je volgens hem moet beginnen zonder live‑game‑mentaliteit—een tegenintuïtieve keuze die Behaviour volgens hen hielp groeien en zich te blijven vernieuwen.