Column: De horror van de PlayStation 1
In dit artikel:
Je staat op een station en alles is stil: geen voorbijganger, geen auto, alleen wind. Die ongemakkelijke leegte vormt de intro van een persoonlijk verhaal over verliefdheid op een spelconsole: de originele PlayStation. De schrijver herinnert zich scherp hoe hij de kastversie voor het eerst zag in een BCC-winkel in het centrum van Zoetermeer, dertien jaar oud, gefascineerd door een Road Rash-demo. Het duurde anderhalf jaar en veel sparen (en ouderlijk verzet) voordat hij de console kreeg: een verjaardagscadeau met Tomb Raider 2 dat meteen al zijn vrije tijd opeiste.
Hoewel zijn pc met een 3DFX-kaart technisch fraaiere beelden kon tonen, was het de PlayStation die zijn aandacht veroverde. Titels als Gran Turismo, TOCA Touring Cars, TEKKEN, Crash Bandicoot, Tomb Raider en Metal Gear Solid behoren sindsdien tot zijn dierbaarste herinneringen — een periode waarin de pc even in de kast verdween en de console het huis regeerde. De auteur beschrijft hoe games een groepsidentiteit boden: koopjes via de Platinum-uitgaven, urenlang spelen voor een lompe televisie en de puur emotionele band met die tijd.
Belangrijker nog is de analyse van de esthetiek van die generatie: de opkomst van 3D was de grootste omwenteling in gaming sinds de 16-bits era, maar de techniek stond nog in de kinderschoenen. Waar Nintendo met de N64 en Ocarina of Time een glanzende 3D-interpretatie leverde, had de PlayStation een rauwer uiterlijk: grove textures, hoekige polygonen en vaak uitgebleven mimiek. Zelfs grote titels als Tomb Raider of Metal Gear Solid leken qua gezichtsuitdrukking vaak stijf; Lara Croft kon spreken, maar haar gelaat veranderde nauwelijks. Destijds viel het niet op, nu voelt het juist vreemd en ontheemd.
Die visuele onvolmaaktheid blijkt ideaal voor horror. Dezelfde grofkorrelige beelden en emotieloze gezichten roepen een beklemmende, oncomfortabele sfeer op die moderne horrormakers bewust benutten. Indieprojecten en hommages (zoals de Haunted PS1-collecties) imiteren de PlayStation-esthetiek en zetten die in om spanning en angst op te bouwen. Concrete voorbeelden uit recente jaren zijn Iron Lung — een benauwend spel over navigeren door een zee van bloed vanuit een duikboot zonder ramen, waarbij beelden slechts sporadisch worden vastgelegd — en SIGNALIS, dat klassieke late‑jaren‑90 graphics combineert met een eigentijds verhaal en sterke worldbuilding. Volgens de auteur behoren die titels tot het beste wat de hedendaagse horror biedt; ze maken overtuigend gebruik van een retrolook die vroeger als beperking werd gezien.
Tot slot plaatst de schrijver de PlayStation ook historisch: veel grote horrorreeksen (Resident Evil, Silent Hill) begonnen op die console en lieten daar al een sfeerproef zien die nu opnieuw wordt verkend. De oproep is helder: wie de sfeer van die tijd nog niet kent of ervan houdt, zou de esthetiek en hedendaagse toepassingen ervan eens moeten proberen — het levert unieke, vaak intens beangstigende ervaringen op.