Column: Hoe militaire videogames en oorlog versmelten
In dit artikel:
De grens tussen videogames en hedendaagse oorlogsvoering is de afgelopen decennia sterk vervaagd: niet dat oorlog een spel is geworden, maar technieken, visuele taal en werkwijzen lopen steeds vaker in elkaar over. Roger Stahl (Militainment, Inc., 2010) beschrijft hoe de interactiviteit van games de rol van de burger verandert van passieve toeschouwer naar een virtuele burger-soldaat.
Het meest zichtbaar is dat hoogtechnologische wapensystemen — met name drones — operaties via schermen en joysticks laten plaatsvinden. Veel bedieningshandelingen van gamers lijken op die van drone-operators; in een VICE-video (2020) stelt Brandon Bryant dat “de vaardigheden van een drone operator en een gamer in essentie hetzelfde” zijn: langdurig naar een scherm kijken en op een joystick handelen wanneer het nodig is. Ook herkenbare consumentenapparatuur duikt op in conflictgebieden: Xbox-controllers, Steam Decks en vergelijkbare hardware worden ingezet om onbemande voertuigen te besturen, zoals bij Oekraïense troepen.
De interface-aspecten versterken die verwantschap: heads-up displays, real-time feedback en doelmarkeringen komen rechtstreeks uit de first-person-shootertraditie en vertalen zich naar militaire schermen. Populaire games illustreren en normaliseren die ervaring — denk aan de missie “Death From Above” in Call of Duty 4, waarin het doden via een infrarood scherm klinisch en afstandelijk wordt gepresenteerd.
Legers benutten bovendien steeds realistischer wordende simulaties voor training en rekrutering. America's Army (2002), een door het Amerikaanse leger ontwikkelde first-person shooter, is een vroeg en invloedrijk voorbeeld: het diende expliciet om rekrutering en imago te ondersteunen en spelers te socialiseren in militaire routines, maar verklaarde ook controverse vanwege propaganda- en simplificatiekritiek.
Kortom: technologie, interfaceontwerp en trainingspraktijken brengen games en moderne oorlogsvoering dichter bij elkaar, en veranderen de rol van de soldaat richting een op afstand opererende operator. Belangrijk blijft echter het onderscheid in aard: games bieden herhaalbaarheid en entertainment; echte oorlog kent onomkeerbare, menselijke consequenties. Deze kruising roept zowel operationele kansen als zware ethische en maatschappelijke vragen op over normalisering en beeldvorming van geweld.