Column: Mafia leerde mij dat games ook een goed verhaal kunnen hebben
In dit artikel:
In een vitrine in zijn kleine huis bewaart de schrijver persoonlijke schatten: bovenaan de serie van Loe de Jong over de bezetting, onderin twee retro-synthesizers van zijn broer, en in het midden een verzameling nerdmemorabilia. Tussen dvd’s en boeken ligt verborgen een onopvallend vierkant doosje met drie discs van de pc-game Mafia — iets wat hij niet weg kan doen, ook al kan hij het fysiek niet meer gebruiken omdat zijn pc geen dvd‑station heeft. Het doosje staat symbool voor pure nostalgie.
Die gevoeligheid voor oude games leidt tot een reflectie op hoe verhalen in games vroeger werden verteld. Sommige titels, zoals Half-Life, hingen hun verhaal aan de spelwereld en interacties; andere, bijvoorbeeld Metal Gear Solid, waren berucht om lange, soms chaotische dialogen en plotwendingen die volgens de auteur minder overtuigend leken omdat er onvoldoende narratieve basis voor was. Tegen die achtergrond noemt hij Mafia een uitzondering: een spel uit begin jaren 2000 dat een consistent, geloofwaardig en realistisch gangsterepos neerzette zonder fantasiemonsters of overdreven paranormale franje.
In Mafia speel je Tommy Angelo, een taxichauffeur die per ongeluk in een overval verwikkeld raakt en door twee criminelen wordt gerekruteerd vanwege zijn rijvaardigheden. Dat eerste aanbod blijkt een valstrik: hoewel Tommy aanvankelijk weigert, sleurt het criminele web hem steeds dieper in het leven van Don Salieri. Wat begint als materiële welvaart en een ogenschijnlijk comfortabele positie, verandert in een verstikkende afhankelijkheid. Wanneer Tommy wordt gedwongen een vertrouweling te liquideren en later betrokken raakt bij een ongeoorloofde bankoverval, verandert zijn relatie met Salieri in verraad. Een beloning voor zijn arrestatie verschijnt op posters, en hij moet vluchten — een vicieuze cirkel waaruit geen ontsnapping lijkt te bestaan.
De auteur benadrukt hoe het verhaal van Tommy geloofwaardigheid en emotionele impact heeft: de protagonist raakt langzaam gevangen in een systeem waaruit alleen de dood uitkomst lijkt te bieden. Als echo vertelt Mafia II later het definitieve einde van Tommy, waarin hij door de protagonisten van dat spel met een shotgun wordt gedood — een cynische bevestiging dat de georganiseerde misdaad geen uitweg biedt.
Ruim twintig jaar na het origineel verscheen Mafia: Definitive Edition (remake), die over het algemeen positief werd ontvangen maar volgens de schrijver niet kan tippen aan het origineel. De remake zou het verhaal te veel hebben herschikt, wat leidde tot inconsistenties en het verlies van die oorspronkelijke narratieve kracht. De auteur erkent ook zijn eigen mogelijke partijdigheid: herinneringen vervagen en nostalgie kan een vertekend oordeel geven. Bovendien zijn er sindsdien meerdere moderne games — hij noemt Red Dead Redemption, Uncharted en The Last of Us — die op het gebied van verhalende kwaliteit minstens evenveel indruk maken.
Toch blijft Mafia voor hem belangrijk: het was de eerste game die hij persoonlijk ervoer als een voltooid, samenhangend en geloofwaardig misdaadverhaal. Het fysiek bewaarte doosje met de install-cd’s fungeert als tastbare herinnering aan die vroege ervaring en aan de manier waarop games hem ooit voor het eerst echt wisten te raken.