Column: Microsoft wil zo snel mogelijk uit de game-industrie

zaterdag, 8 november 2025 (17:54) - Gamequarter.be

In dit artikel:

Op 9 juni werden de ROG Xbox Ally en ROG Xbox Ally X onthuld: door ASUS gemaakte handhelds met Xbox-badges die in wezen draagbare pc’s zijn. Ze zijn technisch sterk, maar duur en vooral aantrekkelijk voor pc-gamers met diepe zakken en recensenten. Voor de schrijver is dit symptoom van een breder verschuiving: Microsoft besteedt steeds meer hardware uit en lijkt minder interesse te hebben in het zelf maken van toegankelijke, concurrerende consoles.

De achtergrond van die verandering ligt volgens de column in de ontwikkeling van Game Pass en de enorme overnamespolitiek van Microsoft. Game Pass startte op 1 juni 2017 als abonnementsdienst die tegen een relatief laag maandbedrag toegang gaf tot een flink spelaanbod. Op 23 januari 2018 werd bekend dat Xbox-studio’s hun titels vanaf dag één op Game Pass zouden zetten, wat de dienst erg aantrekkelijk maakte. Microsoft zette vervolgens in op aantallen abonnees — een doel van 100 miljoen — maar kwam niet verder dan ongeveer 35–37 miljoen, wat financieel gezien te weinig bleek om grootschalige, dure AAA-productie structureel te dragen.

Om Game Pass te voeden kocht Microsoft in fases veel studios: inXile en Obsidian (2018), Double Fine (2019), en later ZeniMax (voor meer dan 8 miljard dollar). De grootste en meest controversiële overname was Activision Blizzard King op 18 januari 2022, voor 75,4 miljard dollar. Die stap moest grote franchises als Call of Duty ‘day one’ op Game Pass brengen, maar vergrootte ook de druk om die investeringen terug te verdienen.

Tegelijkertijd stegen ontwikkelkosten van games sterk, en het aantal abonnees volstond niet om de uitgaven te compenseren. Dat leidde tot herhaalde bezuinigingen en ontslagen binnen Microsofts gametak: begin 2024 werden zo’n 1.900 functies geschrapt, in de loop van 2024 en 2025 volgden meerdere ronden met sluitingen en ontslagen (onder andere Arkane Austin, Tango Gameworks, Alpha Dog Games; later nog honderden functies, en in juli dit jaar duizenden ontslagen bedrijf breed). Ook werden projecten gecanceld, waaronder de reboot van Perfect Dark, en raakten studios als Turn 10 zwaar getroffen. De auteur wijst erop dat ook concurrenten als Sony reorganisaties kenden, maar vindt dat Microsoft opvallend laat zien dat het minder vasthoudt aan traditionele console-productie.

Marketing- en distributiekeuzes ondersteunen die analyse: eind vorig jaar publiceerde Microsoft een video ("This is an Xbox") met de boodschap dat Xbox geen losse console meer hoeft te zijn maar een platform dat op telefoon, pc of handheld kan bestaan. Bovendien verschijnen steeds meer Xbox-titels op PlayStation, wat commercieel succesvol bleek — maar ook de indruk wekt dat exclusiviteit minder belangrijk wordt. Recent verhoogde prijswijzigingen voor Game Pass en de toon in promotiemateriaal (dat fysieke schijven ‘onhandig’ zou maken) versterken bij de schrijver het beeld van een koerswijziging richting abonnements- en platformdenken, en weg van eigen, betaalbare consoles.

De columnist concludeert dat dit niet per se het einde van Xbox als merk betekent, maar waarschijnlijk wel het einde van een Microsoft-geproduceerde, prijsconcurrerende console zoals we die twintig jaar kenden. De toekomst ziet hij eerder in dure, door derden gemaakte Windows-pc’s met Xbox-logo (zoals de ROG Ally) en in een grotere focus op Game Pass en platformintegratie. Voor puristische Xbox-fans voelt het verdwijnen van de klassieke console als het einde van een tijdperk waarin PlayStation en Xbox elkaar uitdagen en zo sterke exclusieve titels voortbrachten.

Belangrijk: dit stuk is een persoonlijke column en bevat verwachtingen en gevoelens van de auteur, geen harde feiten of onweerlegbaar bewijs. De analyse is dus speculatief, gebaseerd op ontwikkelingen die de afgelopen jaren zichtbaar werden.