Column: Waarom ik na mijn 50e nog net zo'n PlayStation fan en gamer ben als vroeger

dinsdag, 28 april 2026 (13:30) - XGN.nl

In dit artikel:

Ik ben 50+ en game nog steeds fanatiek — sterker nog: meer dan ooit. In dit verhaal kijkt een doorgewinterde speler terug op ruim vijf decennia videogamegeschiedenis: van de pionierstijd in de jaren ’70 en de pixelige arcades (Pong, Pac‑Man) tot de high‑fidelity, open‑world titanen van nu. De auteur beschrijft hoe games in alle opzichten zijn geëvolueerd: grafisch van tekst en blokjes naar bijna‑filmische beelden; technisch van eenvoudige gameplay naar diepgaande systemen en honderden uren content; en commercieel van nichehobby naar wereldwijde industrie.

De jaren ’80 worden nostalgisch genoemd als een gouden tijd, maar ook kritisch bekeken: achter de klassiekers gingen talloze matige titels schuil (denk aan de beruchte E.T.-game en vele zwakke Atari‑releases). Commerciële exploitatie kreeg ook vroeg vorm: Lara Croft werd een wereldwijd icoon en tegelijkertijd een product; de latere heruitvinding van Tomb Raider sinds 2013 toont hoe personages volwassen gemaakt en meer realistisch werden vormgegeven.

Langlopende series illustreren bovendien de vooruitgang: Assassin’s Creed begon in 2007 met een baanbrekend idee maar simpele gameplay, en groeide uit tot een franchise die gameplay en ambities meerdere keren heruitvond. Dit illustreert een bredere trend: ontwikkelaars zoeken niet meer alleen naar kwantiteit (meer uren), maar steeds nadrukkelijker naar kwaliteit van beleving — wat remakes en herinterpretaties verklaart.

Naast grote triple‑A titels is er enorm veel meer variatie ontstaan. Maandelijkse releasenummers zijn tegenwoordig groter dan vroeger jaarlijkse uitgaven. Indieparels (zoals Hades, Vampire Survivors en Stray) zitten naast gigantische RPG’s als Elden Ring, Cyberpunk 2077 en Baldur’s Gate 3, waarbij laatstgenoemde het contrast tussen klassiek en modern gameontwerp goed zichtbaar maakt. Die diversiteit biedt kansen voor kleine studios: een origineel goed idee kan moeiteloos een publiek vinden.

Het leven van gamers zelf is ook veranderd: waar vroeger hints en walkthroughs via maandbladen en vriendjes werden gedeeld — vaak met frustrerende wachtperiodes — levert internet nu direct oplossingen en video‑walkthroughs. Dat heeft de drempel naar voortgang verlaagd, maar ook een nostalgisch gemis achtergelaten voor het knobbelen en samen uitvogelen.

De conclusie is optimistisch: 2026 voelt voor deze speler als een nieuwe gouden era. Games zijn visueel indrukwekkender, complexer en er is meer keuze dan ooit. Voor de auteur persoonlijk is gamen iets voor de lange termijn — hij ziet zichzelf ook na pensioen nog aan de controllers zitten. Kortom: gaming heeft zich ontwikkeld van simpele tijdverdrijf tot volwassen, veelzijdige kunst- en entertainmentvorm, en biedt zowel spelers als makers volop mogelijkheden. Game on.