Column: Waarom open wereld games mij niet meer motiveren

zaterdag, 23 mei 2026 (14:54) - Gamequarter.be

In dit artikel:

Ik raak het overzicht en het plezier kwijt in veel hedendaagse open‑worldgames. Als bijna 45‑jarige speler merk ik dat titels die de laatste decennia massaal verschijnen steeds vaker zo vrij en rijk aan opties zijn dat ze eerder werk dan ontspanning voelen. De hoofklacht: te veel zijmissies, onduidelijke doelstellingen, traag reizen en een overvol questlog waardoor je als speler voortdurend moet uitzoeken wat je wél of niet moet doen.

Praktische voorbeelden uit mijn recente ervaring:
- Crimson Desert: begon veelbelovend met een duidelijke hoofdlijn en fraaie graphics, maar na zo'n dertig uur veranderde het in een sleur; lopen en zelf uitzoeken wat te doen voelde als kluswerk, waardoor ik de game na enkele patches heb weggelegd.
- Cyberpunk 2077: technisch sterk, zeker met de PS5 Pro‑update, maar ook hier verloor ik interesse zodra de wereld volledig openging — teveel randactiviteiten en een rommelig overzicht.
- The Witcher 3: meerdere pogingen, maar steeds binnen een paar uur afgehakt door haperende controls, complexe menu's en een overload aan content; ik erken de kwaliteit, maar het design past niet bij mij.
- Borderlands 4: meer dan 200 uur gespeeld en veel plezier gehaald uit looten en grind, maar zelfs daar gingen sidequests later aanvoelen als werk; ik deed ze vooral om de kaart schoon te krijgen.
- ELDEN RING en Red Dead Redemption 2: beide stoppen me niet in hun greep. ELDEN RING gaf me na twintig uur hetzelfde gevoel van aan mijn lot overgelaten worden; RDR2 vond ik traag, houterig en beklemmend waar het vrijheid zou moeten oproepen.

Tegelijk bestaan er open‑worlds die wél de juiste snaar raken:
- Grand Theft Auto V: voor mij de ijkpersoon—pacing, verhaal, mechanics en bijbehorende nevenactiviteiten voelen natuurlijk en niet als filler; geen druk door enorme questlists.
- Forza Horizon 5: een open racewereld die organisch aanvoelt, met optionele activiteiten die niet vervelend zijn en een heldere ervaring.

Als reactie op die open‑worldmoeheid maak ik een bewuste switch naar meer lineaire, verhalende games. Ik speel nu PRAGMATA: compact (~12 uur), direct en verhalingsgericht — makkelijk pauzeren en weer oppakken zonder het gevoel van een enorme klus. Daarna volgen Resident Evil 4, RoboCop, Evil West, Devil May Cry 5, Jedi: Fallen Order, Jedi: Survivor en The Last of Us Part II. Tussendoor kijk ik uit naar Phantom Blade Zero en—als uitzondering die mijn interesse nog kan wekken—Grand Theft Auto VI.

Kort gezegd: ik ben niet tegen open werelden op zich, maar tegen het type ontwerp dat vrijheid omzet in onoverzichtelijke takenlijsten en grind. Voor spelers met beperkte tijd werkt een focus op heldere pacing, minder menu‑bloat en relevantere zijactiviteiten veel beter. Voor nu kies ik games die me direct meenemen in het verhaal, zonder dat het gamen verandert in een bijbaan.