Crusader Kings III: All Under Heaven Review - Ambitie

vrijdag, 31 oktober 2025 (12:50) - IGN Benelux

In dit artikel:

Crusader Kings 3, Paradox Interactive’s karaktergedreven grand‑strategy, bestaat inmiddels vier jaar en krijgt met de uitbreiding All Under Heaven een ingrijpende Azië‑uitbreiding. De kaart reikt nu van het oude grensgebied rondom Bangladesh tot West‑Papoea, waardoor heel China, Japan, Korea, Indonesië en grote delen van Zuidoost‑Azië speelbaar zijn. De toevoeging brengt nieuwe regeringsvormen, culturen, religies, legers, technologieën en unieke beslissingen die elk rijk historisch moeten doen aanvoelen — ambitieus en omvangrijk, maar niet zonder kanttekeningen.

Centraal staat China en een nieuw bestuursconcept: de Hegemony. Dit is een overkoepelend niveau boven keizerrijken waarin meerdere keizers, koningen, hertogen en graven binnen één systeem functioneren. Spelers klimmen in dat systeem via examens, studie en mentorschap: door vaardigheden en Merit te verhogen verdien je bestuurlijke posten, van kleine graafschappen tot volledige koninkrijken binnen de Hegemony. De opbouw — leren, testen, netwerken — blijkt verslavend en thematisch sterk uitgewerkt. De uiteindelijke beloning van hoge posities in Beijing is echter teleurstellend. Ministerschappen leveren veel inkomsten en administratieve taken op, maar weinig ingrijpende macht of boeiende gameplay. Ook de Dynastic Cycle‑mechanic (de historische wisseling tussen orde, expansie en verval) voelt meer als achtergrond dan als activeerbare kern van je strategie. Kortom: de weg omhoog is uitstekend uitgewerkt; het zenit mist impact.

Japan biedt met All Under Heaven juist enkele van de beste nieuwe gameplayopties. Twee nieuwe bestuursvormen — Ritsuryō en Sōryō — geven verschillende speelstijlen. Ritsuryō heeft gelijkenissen met het Chinese Merit‑systeem, maar door kleinere, overzichtelijkere provincies blijft alles behapbaarder. Sōryō is meer feodaal en aantrekkelijk voor spelers die zelfstandigheid zoeken: machtige families, erfopvolging en mogelijkheden om via blocks (familie‑allianties) de regentschap of uiteindelijk een Shogunaat te grijpen. De ceremonieel zwakkere keizer kan bestaan, maar de echte macht ligt vaak bij de regent of het dominante familieblok, wat politieke intrige en alternatieve routes naar unificatie goed ondersteunt.

Zuidoost‑Azië introduceert twee contrasterende systemen. Een nieuwe tribale overheid voegt een raid‑mechanic toe voor handel en territorialisme (functioneel maar niet bijzonder spannend). De Mandala‑structuur daarentegen is de showstopper: een religieus gedreven model waarin leiders Piety en Radiance moeten vergaren om zich als levende god, demigod of uiteindelijk goddelijk te profileren. Mandala breekt met individuele levensduur: je moet heiligheid over generaties opbouwen en soms zelfs strategisch sterven volgens een gekozen Aspect (bijvoorbeeld Destruction vs Creation). Tempelcomplexen, zware kosten aan middelen en strikte taken per Aspect maken de opbouw lang en veeleisend, maar belonen spelers met een ongekende mate van devotionele macht en tributair gezag als het lukt.

Verder bevat de uitbreiding een Koreaanse overheid die aan China refereert, tal van gratis updates (waaronder een vernieuwde kaart en prestatieverbeteringen) en veel kleinere aanpassingen. De algemene indruk is er één van enorme ambitie: veel nieuwe manieren om Aziatische machtsvormen te beleven. Tegelijkertijd is er een structureel kritiekpunt: zodra je het hoogste niveau van macht bereikt — of dat nu minister in China, Shogun in Japan of god‑koning in Mandala‑staten is — blijft er relatief weinig uitdagends te doen. De lange, boeiende opmars wordt dus soms beloond met een vrij vlakke eindfase. Paradox heeft veel toegevoegd en dat is indrukwekkend, maar de veelheid aan systemen had mogelijk meer diepgang kunnen krijgen als de scope iets kleiner was geweest of als elke nieuwe overheidsvorm diepgaander was uitgewerkt.