De opkomst van Soulslikes: Hoe het genre groeide buiten FromSoftware
In dit artikel:
Het artikel blikt terug op hoe het Souls‑fenomeen — begonnen bij Demon’s Souls (2009) en doorgebroken met Dark Souls (2011) — uitgroeide tot een breed subgenre dat talloze studio’s inspireert. Kernkenmerken van die games zijn straffe, leerzame combat, straffe bazen, risico‑beloningsmechanieken en vaak een sobere, sfeervolle wereldopbouw; dat recept trok vanaf 2014 tal van navolgers.
Deck13’s Lords of the Fallen (2014) was de eerste grote uitdager, maar viel destijds tegen door logge gevechten. Een latere reboot en een aangekondigde sequel verbeterden echter het imago, en toonden dat ideeën soms later alsnog goed kunnen uitpakken. Vervolgens verschenen 2D‑varianten: Titan Souls (2015) richtte zich op boss‑runs, terwijl Salt & Sanctuary (2016) succesvol Metroidvania‑exploratie met Souls‑mechanieken mengde.
Nioh (2017) introduceerde een eigen tak: met Ninjas Gaiden‑achtige, snelle combat en een verhaal over yokai in het feodale Japan ontstond de term “Nioh‑likes”. De serie groeide naar meerdere delen (tot 2026) en bracht single‑ en multiplayerelementen samen. In 2023 stak Lies of P er met kop en schouders bovenuit: een steampunk‑interpretatie van Pinokkio die qua gameplay, sfeer en muziek veel lof oogstte, ook na de Overture‑DLC. Blasphemous (2019–2023) toont hoe pixelachtige Metroidvania‑vormen en donkere fantasie prima kunnen samengaan met Souls‑invloeden.
Verder lenen titels als Code Vein, Mortal Shell, Steelrising, The Surge en Vampyr elementen van het genre. De conclusie: het aanbod aan Soulslikes is groot en divers, soms verzadigd, maar wie de genoemde parels kiest, maakt veel kans op een goede speelervaring.