Diablo IV - Season 11 - Season of Divine Intervention
In dit artikel:
Seizoen 11 van Diablo IV voelt vooral als een tussenstap richting de volgende uitbreiding, Lord of Hatred: een voorproefje waarin Blizzard nieuwe systemen en de terugkeer van een klassieke klasse test. Na tien eerdere seizoenen weten spelers wat te verwachten — nieuwe gimmick, builds en uren grind — maar dit seizoen onderscheidt zich doordat het meer uitnodigt voor de toekomst dan met spectaculaire gameplaymomenten nu.
De grootste blikvanger is de terugkeer van de Paladin, die spelers die Lord of Hatred kopen al in Seizoen 11 kunnen uitproberen. De klasse speelt lekker: zware schilden, goddelijke krachten en een mix van defensief en agressief spel. Toch voelt het ook als een marketingzet; het seizoen draait soms te veel om het presenteren van die nieuwe klasse, wat strategisch lijkt om zowel seizoensspelers als kopers van de uitbreiding te lokken.
Verhalend stelt Seizoen 11 teleur: de verhaallijn is dun en grotendeels gefocust op de Paladin-achtergrond, met weinig memorabele quests of verrassende momenten. Dat contrasteert met eerdere seizoenen die vaker sterke, karaktervolle opdrachten boden. Wel bieden tijdelijke, feestelijke opdrachten — inclusief de nostalgische loot-goblins — korte, plezierige afwisseling die het ouderwetse Diablo-gevoel terugbrengt.
Een van de sterkste verbeteringen is het Divine Gifts-systeem. Dat doorbreekt het veelgehoorde tunnel-effect waarbij één activiteit de enige echt lonende keuze is. Nu leveren uiteenlopende activiteiten (Pits, lair bosses, Helltides, Undercity-runs) allemaal voortgang op, waardoor spelers kunnen doen waar ze zin in hebben zonder gevoel van inefficiëntie. De keerzijde is dat deze voortgang extreem traag gaat, wat frustrerend kan zijn voor wie gewend is aan snellere seizoenseconomieën.
Het verzamelen van extra powers en het finetunen van builds voelt dit seizoen meer als optimalisatie dan als creatieve ontdekking; er zijn weinig momenten waarop een nieuwe vondst echt alles verandert. Een opvallende positieve noot is een mysterieuze quest die bijna onduidelijk in het spel wordt gepresenteerd en spelers dwingt fora en community-theorieën in te duiken — een welkom terugkerend element van samen zoeken naar verborgen content.
Voor endgame-spelers is het Sanctify-systeem het grootste hoogtepunt. Het maakt het mogelijk om items vrijwel onbeperkt te upgraden richting perfecte statistieken, met de kanttekening dat sanctificatie permanente keuzes vereist en dus riskant en tijdrovend is. Het systeem biedt veel voldoening maar vraagt naar snellere loopjes en iets minder grind om echt breed te bekoren.
Kort samengevat: Seizoen 11 is degelijk en functioneert als proloog voor Lord of Hatred. Het introduceert zinvolle systemen en herintroduceert een geliefde klasse, maar mist vaart en magische momenten. Blizzard lijkt te investeren in een grotere overhaul van klassen, items en crafting — nodig om Diablo IV een meer duurzame endgame te geven — maar moet opletten dat de beloningen en voortgang niet te traag blijven, anders blijft de betrokkenheid van spelers steken in urenlang grind voor vergankelijke resultaten.