Digimon Story: Time Stranger

vrijdag, 24 oktober 2025 (17:54) - Gamequarter.be

In dit artikel:

De recensent nam Digimon Story: Time Stranger vooral op uit nieuwsgierigheid, in de hoop op dezelfde donkere, volwassen tonen als in Digimon Survive. Time Stranger staat los van Survive; inhoudelijk sluit het eerder losjes aan bij de DS-trilogie en latere Digimon Story-titels binnen hetzelfde gedeelde universum. Je begint als speler in de rol van een agent-operator die via ADAMAS Digimon oproept (starterkeuze: Patamon, Demidevimon of Gomamon) en vecht in een opgedeeld Shinjuku waar in 2028 een ramp plaatsvond. Al snel verschuift de echte focus van de game naar het verhaal van Inori en haar beschermende Digimon Aegiomon, waarvan de legende zegt dat hij de digitale wereld kan redden van een dreigende burgeroorlog die ook de mensenwereld bedreigt.

Gameplay is klassiek creature-collector/RPG: turn-based gevechten, levels, stats, evoluties en een party van zes (drie actieve vechters en drie reserves). De verhaallijn wisselt genoeg van richting om voorspelbaarheid te vermijden, maar de opbouw is traag en soms desoriënterend: de tutorial en introductie nemen al gauw zes uur in beslag, met veel herhalende gevechten in ondergrondse gangen en houterige dialogen. Na die trage start komt het spel geleidelijk op gang en wordt de narratieve eindsprint bevredigend, vooral voor wie op het hoofdpad blijft.

Veel van de ervaring draait om sidequests die Anomaly Points opleveren; die punten zijn cruciaal om sterkere digivolves en skills vrij te spelen. Sidequests zijn wisselend van kwaliteit — sommige interessant, andere puur verzamelwerk — maar ze zijn moeilijk te negeren omdat zonder die punten je achter de curve raakt en tegengevallers zoals bazen lastiger worden. Het eindspel maakt dat pijnlijk duidelijk: vlak vóór de climax wordt de speler geconfronteerd met een enorme hoeveelheid bijkomende quests en collectibles, wat zorgt voor een abrupte en frustrerende grindfase.

De spelwereld zelf is relatief compact vergeleken met open-wereldreferenties, maar vervoer en fast travel zijn slecht ontworpen en gefragmenteerd. Reizen tussen gebieden vereist vaak meerdere stappen en het gebruik van verschillende Digimon als vervoermiddel, wat veel onnodige tijdkost en ergernis oplevert. Dit treft spelers nog sterker omdat sidequests en het zoeken naar relevante bosses herhaald lopen over dezelfde locaties.

De grootste kritiek is gericht op de ondoorzichtige en omslachtige progressiesystemen. Elk Digimon heeft een level cap die afhangt van onzichtbare factoren (zoals hoeveel exemplaren je hebt gescand, eerdere niveaus en transformaties), samengebracht in een “Talent Cap” die niet wordt uitgelegd. Voeden, bondmeters en Digivolution-mechanica (waarbij evolutie terugzet naar level 1 maar sommige stat-bonussen behoudt) maken planning lastig. De Digifarm — bedoeld om stats te trainen — werkt traag, is duur om tijd te skippen en heeft een onhandige interface: je moet Digimon naar specifieke locaties brengen, regimes instellen en later weer handmatig controleren of ze nu aan vereisten voldoen. Met bijna vijfhonderd beschikbare Digimon wordt dit een logistieke nachtmerrie voor wie meerdere monsters wil optimaliseren.

Gevechten zelf zijn doorgaans niet extreem moeilijk; normale vijanden zijn voer voor grind, maar bazen hebben vaak enorme HP-balken en irritante gimmicks die spelers naar grind en farm-mechanieken duwen. Hoewel elke Digimon via skill-discs vier extra aanvallen kan leren en evoluties er spectaculair uitzien, zijn veel van de generieke leerbare aanvallen nooit zo krachtig als de unieke vaardigheden van hogere evolutie-niveaus. Theoretisch kun je met genoeg tijd vrijwel elke Digimon extreem sterk maken, maar door de eerder genoemde limieten en de omslachtigheid daarvan voelt dat als pijnlijk werk in plaats van beloning.

Ondanks al deze ontwerpkeuzes en irritaties heeft de recensent zich toch vermaakt. De mix van verhaal, herkenbare franchise-karakters en creature-collecting heeft voldoende aantrekkingskracht om ná frustrerende momenten toch terug te keren; na ongeveer vijftig uur vallen vele losse elementen samen en begint het plot goed te werken. De conclusie is dat Time Stranger in basis een goed spel is, maar dat vreemde en onnodig beperkende systeemkeuzes het potentieel ondermijnen en de uiteindelijke waardering temperen.

Wat DLC en edities betreft: de reviewversie was de Ultimate Edition, met cosmetica (Costume Pack), een Season Pass met toekomstige extra story-content en Mega-Digimon, en losse items zoals soundtrack of vroege speciale Digimon. Sommige DLC (zoals twee krachtige Digimon die vroeg in het avontuur inzetbaar zijn) maakt het begin van het spel wel erg eenvoudig en zit alleen in duurdere edities; andere toevoegingen zoals Outer Dungeons of cosmetische items voelen overbodig of weinig waardevol tegenover de kernproblemen. Overall: voor liefhebbers van creature collectors en Digimon biedt Time Stranger veel te verzamelen en een boeiend verhaal, maar de spelervaring wordt vaak belemmerd door onduidelijke caps, omslachtige training en gehusselde reissystemen.