Donkey Kong Bananza's unieke graafgeluid kwam voort uit het eten van een watermeloen met het team, verklapt de producer

dinsdag, 23 september 2025 (12:50) - IGN Benelux

In dit artikel:

Donkey Kong Bananza, dat in juli voor de Switch 2 uitkwam, gebruikt veel handgemaakte foley-geluiden om de eigenzinnige, fruitrijke wereld van Nintendo’s reusachtige aap tot leven te brengen. Gamemakers zoals game director Wataru Tanaka en geluidsregisseur Naoto Kubo vertellen dat het interne geluidsteam jarenlang opnames maakte en die zorgvuldig bewerkte om alles van rotsvernietiging tot bijtgeluiden realistisch te laten klinken.

Voor veel effecten werden echte voorwerpen gebruikt: watermeloenen werden letterlijk stukgeslagen om het juiste klapgeluid te krijgen (wat lastig bleek omdat de opnames na de zomer plaatsvonden), en voor appel-interacties probeerden ze allerlei dingen — van koekjes en selderij tot harde snoepjes — maar een echte appel bleek het beste. Goudklanken ontstonden door te experimenteren met metalen uit een doe-het-zelfwinkel. Sommige geluiden zijn daarnaast samengesteld uit meerdere lagen: watermeloensplinters werden gemengd met opnames van een hamburger-‘crunch’, en het typische “boing” bij kapotte stenen kreeg extra karakter door cicade-gejilp toe te voegen.

Volgens Tanaka waren de sessies gespannen omdat er weinig takes mogelijk waren. De aanpak toont hoe veel technische inventiviteit en toewijding achter de alledaagse geluiden van de game schuilgaan, en draagt wezenlijk bij aan de speelse sfeer en identiteit van Donkey Kong Bananza.