Dying Light The Beast Review - It's time to go beast mode
In dit artikel:
Kyle Crane keert terug als protagonist in Dying Light: The Beast, een project dat begon als uitbreiding voor Dying Light 2 Stay Human maar tijdens ontwikkeling is opgewaardeerd tot een losstaande game met eigen wereld, verhaal en mechanics. Techland bouwt voort op de bekende basis: parkour, melee-combat, crafting en de dag-nachtcyclus blijven leidend, maar het grootste nieuwigheidselement is de Beast Mode — een tijdelijke, gewelddadige transformatie die Crane in staat stelt als een Volatile te vechten.
De narratieve kapstok is simpel: Crane wordt gevangen gehouden door de Baron, een gestoorde wetenschapper die experimenteert met Volatile-DNA. Na ontsnapping is Cranes doel om sterker te worden en wraak te nemen, wat de speler door nieuwe encounters en upgrades leidt. Die upgrades verdien je deels door Chimera’s — gemuteerde proefobjecten van de Baron — te verslaan en hun DNA te gebruiken om betere controle en variatie in Beast Mode te krijgen (zoals crowd control, AOE-aanvallen en meer mobiliteit).
Aanvankelijk voelt Beast Mode als een gimmick: het activeert soms op onhandige momenten en verkwist je meter op relatief onbeduidende vijanden. Naarmate je progressie boekt verandert dat: met meer vaardigheden en aanpassingen kun je het strategischer inzetten, en sommige gevechten worden zo echt spectaculair en bevredigend. De auteur beschrijft een omslagmoment waarin een volle meter het verschil maakte in een uitzichtloze confrontatie met zombies en soldaten — een moment dat de mechaniek van flauwe truc naar échte meerwaarde tilt.
De setting verschuift van stedelijke omgevingen naar Castor Woods, een bergdorpje nabij de Duitse Alpen met mistige bossen, grotten en rotsformaties. Dat levert sfeervolle omgevingen op en een gevarieerde mapindeling met drie kerngebieden, maar heeft ook nadelen voor het parkour-ontwerp: buiten de opvallend goed ontworpen Old Town zijn bomen en bergen vaak weinig bruikbaar en veel routes voelen lineair of kunstmatig gebouwd rond specifieke uitsteeksels en relingen. De Old Town zelf blinkt wel uit in vloeiende bewegingen en creatieve routemaking.
Missies en activiteiten volgen de vertrouwde Dying Light-ritmes: torens beklimmen, stations activeren en side quests. De zijopdrachten scoren hoger dan het hoofdverhaal: sommige zijn uitgediept, meerleddig en dagen je uit met morele keuzes die personage-reacties beïnvloeden, ook al veranderen ze de wereld niet dramatisch. Het hoofdplot zelf wordt als te corny en clichématig ervaren; personages en dialogen missen nuance en blijven hangen in pulpachtige, over-the-top toonzetting.
Technisch en structureel voelt The Beast soms als een ouderwetse Dying Light-titel — dezelfde engine en progressiestructuur leveren vertrouwde gameplay, maar missen soms de frisheid van hedendaagse games. Toch blijft het spel vermakelijk dankzij de mix van brutale actie, sfeervolle plekken en momenten waarin de Beast Mode echt uitpakt. Voor fans van de serie is het een interessante uitstap terug naar de eerste game met een nieuwe draai; wie op zoek is naar een sterk verhaal of baanbrekende vernieuwing, zal meer moeite hebben met de beperkte verhaalkwaliteit en gedeelde gameplayfundering.