Economisch gamen: Almaar oudere games

woensdag, 15 april 2026 (15:08) - Gamequarter.be

In dit artikel:

Persoonlijke en brede data laten hetzelfde patroon zien: gamers besteden het merendeel van hun tijd aan oudere titels, niet aan de nieuwste releases. In mijn Steam Replay 2025 maakte 81% van mijn speeltijd bijvoorbeeld voornamelijk uit door Elden Ring: Nightreign. Op platformniveau nam 2025‑nieuws nog maar ~14% van alle gametijd op Steam in; op consoles ligt dat aandeel grofweg tussen de 10–20%. Lijsten met meest gespeelde games worden gedomineerd door tien jaar oude reuzen zoals Counter‑Strike: GO, Minecraft en League of Legends. Recente toppers zoals Slay the Spire 2 (2026) en ARC Raiders (2025) staan pas verderop in de ranglijst met veel lagere MAU’s (maandelijkse actieve gebruikers).

Hetzelfde fenomeen doet zich ook voor bij muziek en boeken: recente uitgaven vormen een steeds kleiner deel van wat mensen luisteren of lezen, volgens analyses op basis van Luminate en Publisherlunch. Cultureel zie je dat terug in jongeren met retro‑bandshirts: dat is vaak meer dan mode—het duidt op actieve voorkeur voor oudere muziek.

Waarom gebeurt dit? Economisch gezien spelen zowel aanbod- als vraagfactoren mee. Aan de aanbodkant volgen ontwikkelaars het voorbeeld van winstgevende live‑servicetitels (zoals Fortnite en Roblox) en richten zich vaker op langdurige inkomstenstromen. Digitale verkoop maakt het bovendien veel eenvoudiger om oudere spellen permanent beschikbaar te houden, in tegenstelling tot fysieke winkels met beperkte schapruimte. Aan de vraagkant veranderen demografie en voorkeuren: gamers worden ouder, veel spelers kiezen jarenlang voor één of enkele favoriete spellen, en de markt wemelt van kwalitatief sterke releases. In de eerste drie maanden van 2026 verschenen al meer dan tien grote titels met een gemiddelde OpenCritic‑score van 85+, waardoor zelfs fervente spelers niet alles kunnen bijbenen en terugvallen op oudere games — zeker als die in prijs zakken.

De markteffecten zijn duidelijk: bedrijven zoeken modellen die geld blijven opleveren over de gehele levenscyclus van een game. In‑game aankopen leveren al meer op dan game‑verkopen op zich. Daarom blijven platformen en uitgevers investeren in live‑servicestrategieën (PlayStation) en abonnementen zoals Xbox Game Pass.

De column is geschreven door Mark Dijkstra, universitair docent Finance aan de Vrije Universiteit Amsterdam en fervent gamer, die ontwikkelingen in gaming vanuit een economische invalshoek analyseert.