Economisch gamen: Blue Ocean

woensdag, 12 november 2025 (14:54) - Gamequarter.be

In dit artikel:

Mark Dijkstra (universitair docent Finance aan de VU en gamer) beschrijft hoe game-omzetten de afgelopen decennia een golfpatroon volgen: periodes van sterke groei volgen op technologische vernieuwingen die nieuwe groepen spelers aantrekken. Databronnen als Visual Capitalist, Newzoo en analyses van Matthew Ball laten zien dat de winststijgingen tot ca. 2020/2021 opliepen, waarbij het grootste deel van de groei tussen 2011–2020 afkomstig was van mobile gaming. Na dat kantelpunt bleef de totale markt grotendeels stabiel.

Het patroon is steeds hetzelfde: een nieuwe technologie of positionering creëert een “nieuw publiek” — denk aan arcades (jaren 70), consoles (jaren 80), pc-gaming (jaren 90) — waarna interesse uiteindelijk afzwakt. Dijkstra koppelt dit aan de managementterm Blue Ocean-strategie: producten zo neerzetten dat ze nieuwe consumenten aantrekken in plaats van elkaar marktaandeel af te nemen. Typische voorbeelden zijn de NES (geherpositioneerd als kinderspeelgoed na de crash van 1983), Nintendo’s Wii (gericht op casual spelers met bewegingsbesturing) en de iPhone (die mobiele telefoons transformeerde tot multimediale platforms). Ook Fortnite wordt genoemd als hybride voorbeeld: een game die meer is geworden dan alleen een spelplek, maar fungeert als sociaal platform met evenementen en concerten.

De recente stagnatie verklaart Dijkstra doordat er geen grote nieuwe consumentengroepen meer zijn aan te boren: mobile gaming concurreert met platforms als TikTok, VR/AR blijft niche, en eerdere strategieën zoals live-servicefocussen of Game Pass blijken minder doorbraakgevend dan verwacht. Sony schakelde deels terug op live services en Microsoft verhoogde prijzen, wat aangeeft dat die ambities moeilijker realiseerbaar zijn dan gedacht.

Als de industrie weer wil groeien, moeten bedrijven nieuwe markten en spelers vinden — bijvoorbeeld snelgroeiende sociale platforms als Roblox, of cloud- en smartphone-gebaseerde samen-ervaringen à la een hernieuwde Luna — maar wie die volgende groep gamers precies is, blijft onzeker. Dijkstra waarschuwt dat toekomstige groei waarschijnlijk uit andere doelgroepen zal moeten komen dan de huidige hardcore console-/pc-spelers.