Een terugblik op WWE 2K18
In dit artikel:
WWE 2K18 wilde verder bouwen op de verbeteringen van 2K17 en vooral meer vrijheid en karakter bieden. Met Seth Rollins op de cover probeerde 2K het huidige WWE‑product te vangen. De grootste vernieuwing zat in MyCareer: in plaats van lineaire progressie kreeg je een open hub‑achtige ervaring waarin je vrij backstage rondliep, superstars kon benaderen, rivaliteiten kon starten en van NXT naar RAW of SmackDown klom. Dat gaf spelers meer keuzevrijheid, maar dialogen herhaalden snel, sommige interacties voelden oppervlakkig en de AI reageerde niet altijd logisch.
Universe Mode bleef grotendeels hetzelfde: promo’s en aanpasbare shows bleven aanwezig en boden diepgang voor fans, maar veranderingen waren eerder verfijningen dan revolutionair. De gameplay draaide op dezelfde engine als eerdere titels; balans tussen reversals en aanvallen verbeterde iets, matches voelden nog steeds zwaarder en de engine toonde zijn grenzen. Positief was dat meer personages tegelijk op het scherm konden verschijnen, wat grotere multi‑man matches en een betere weergave van het toenmalige WWE‑product mogelijk maakte.
De Switch‑uitgave van 2K18 was de eerste poging op die console en faalde technisch: framerate‑ en andere problemen zorgden voor slechte recensies; pas met latere titels keerde de serie sterker terug op Nintendo‑hardware. Grafisch en in de creation suite scoorde 2K18 op de reguliere consoles goed, maar veel gevraagde functies (zoals een terugkeer van GM Mode en bepaalde match types) ontbraken nog. Kortom: een stap richting meer vrijheid en authenticiteit, maar nog niet de allesomvattende WWE‑ervaring waarvoor fans hoopten.