Fable's 1.000 handgemaakte NPC's vereisten zelfs bedden voor iedereen
In dit artikel:
Ralph Fulton, oprichter van Playground Games, licht toe wat het betekende om Fable uit te rusten met zo’n 1.000 handgemaakte NPC’s: het had grote consequenties voor de opbouw van de spelwereld. Omdat deze personages echte dagelijkse routines volgen — opstaan, werken, ontspannen, naar huis terugkeren en slapen — moest elk van hen ook een passende woning en een bed krijgen. Dat dwong environment artists om huizen niet louter als decor te ontwerpen maar als functionele, leefbare ruimtes die aansluiten bij het karakter van de bewoner.
Het team besloot vroeg afstand te nemen van procedurele generatie en elk personage volledig met de hand vorm te geven: naam, uiterlijk, persoonlijkheid, werk, woonplaats en familieachtergrond. Alle ongeveer 1.000 NPC’s zijn ingesproken en aanspreekbaar; spelers kunnen relaties opbouwen, trouwen, kinderen krijgen, of ze aannemen en ontslaan — in theorie zou je met elk van hen kunnen trouwen, al is dat volgens Fulton een flinke onderneming.
De nadruk op unieke levenssfeer vertaalt zich ook naar variatie in interieur en meubelkeuze, zodat huizen de achtergrond en status van bewoners weerspiegelen in plaats van herhalende exemplaren te zijn. Daarmee wil Playground Games spelers het gevoel geven écht verschillende mensen te leren kennen in plaats van uniforme massa’s.
Qua wereldopzet kiest Fable voor meer compacte, dichtgewerkte omgevingen in tegenstelling tot de extreem uitgestrekte Forza Horizon-werelden. Omdat voortbeweging in Fable gebeurt op paard of lopend tempo, ervaart de speler afstanden en detail anders; de wereld is kleiner maar rijker gevuld met betekenisvolle plekken en interacties.
Fable verschijnt later dit jaar voor pc, PlayStation 5 en Xbox Series X|S. De focus op handgemaakte NPC’s en een functioneel opgebouwde wereld laat zien dat Playground Games inzet op een RPG waarin kleinschalige, uitgewerkte details het verschil moeten maken.