Saros Preview - "Het is briljant"

donderdag, 26 maart 2026 (16:04) - IGN Benelux

In dit artikel:

Twee weken geleden reisde de auteur naar Helsinki om bij Housemarque te spelen — de studio achter Returnal — en daar een vroege versie van hun nieuwe game Saros te proberen, die volgende maand uitkomt. Housemarque noemt Saros een spirituele opvolger van Returnal: geen directe sequel, wel duidelijk familie. De preview liet een game zien die veel elementen van roguelikes en shoot ’em ups combineert, maar met een eigenzinnige twist die verrassend goed werkt.

Centraal in Saros staan projectielen die geen losse, realistische kogels zijn maar herkenbare patronen: blauwe bollen die je kunt absorberen of blokkeren, gele clusters die corruption veroorzaken, en uiteenlopende snelheden en vormen. Housemarque verzet zich tegen de term bullet hell en noemt het liever een “bullet ballet” — een treffende omschrijving: aanvallen zijn helder leesbaar en nodigen uit tot bewuste bewegingen. In plaats van willekeurig ontwijken voer je kleine, precieze acties uit — stappen op het juiste moment, sprongen, shields activeren en terugschieten — waardoor gevechten vaak aanvoelen als een ongeoefende maar geslaagde choreografie.

Ook de audio en feel dragen bij: kogels hebben auditief gewicht, waardoor timing en absorptie voelbaar worden. Bossfights bouwen aanvallen op in golven, geven je korte adempauzes om te reageren en smelten zo patroonherkenning en improvisatie samen. In de preview stonden twee eindbazen centraal: de Profeet (eerste boss) en Bastion (de “ultieme test”), waarbij vooral Bastion vroeg om beheersing van alle systemen en waarop alles uit de speelsessies samenkwam.

Saros bevat roguelike-structuren: willekeurig gegenereerde secties, wisselende wapens en permadeath — maar het voelt minder hardvochtig dan sommige genres. Je kunt snel terugkeren naar eerder bereikte bazen en wanneer je sterft verzamel je valuta die je kunt besteden aan permanente verbeteringen zoals extra levens, meer health of sterkere shields. Die meta-progression beloont falen en kan runs wezenlijk veranderen. Daarnaast is er een corruption-mechaniek, de Eclypse: halverwege een level verandert een groot deel van de kogels en vijandgedrag, waardoor je keuzes rondom shields en pickups opnieuw afgewogen moeten worden. Het systeem voegt diepgang toe, maar vraagt ook gewenning.

De auteur verlaat Helsinki enthousiast: Saros voelt vloeiend, uitdagend en verslavend, en weet met kleine, goed doordachte details grote impact te maken. Voor fans van actie met precisie en verantwoordelijkheid lijkt het spel veel potentie te hebben en kan het tegen het einde van het jaar zomaar bij de beste releases horen.