Hell is Us
In dit artikel:
Nacon en Rogue Factor leverden na vijf jaar ontwikkeling Hell is Us af: een third-person actie-avontuur met RPG-elementen dat bewijst dat het avontuurgenre anders kan worden benaderd. In de game kruip je in de huid van Remi, die in een door burgeroorlog verscheurd land op zoek gaat naar zijn oorsprong en tegelijkertijd een mysterie rond vreemde, monumentachtige wezens ontrafelt. De ontwikkelaar zet expliciet in op een “Player‑Plattering”-filosofie: weinig tot geen kunstmatige richtingaanwijzers, geen waypoints, en een ontwerp dat spelers dwingt te observeren, verbanden te leggen en intuïtief te handelen.
Werelden en verkennen
Hell is Us bestaat niet uit één grote open wereld maar uit overzichtelijke, afgebakende zones waar je met een APC tussenheen reist. NPC‑gesprekken zijn kort en functioneel; door dialoogfragmenten te verzamelen bouw je onderzoeken op in je Katoche — een retro‑achtige, jaren‑90‑stijl computerinterface — waarmee je Family Reunion-, Legacy‑ en andere onderzoeken voortstuwt. Die onderzoeken sturen je naar nieuwe locaties en ontgrendelen vervolgconversaties; je zult regelmatig terugkeren naar eerdere gebieden, timeloops ontmantelen en plekken opnieuw bezoeken om voortgang te boeken. Ontdekken neemt naar de maker toe ongeveer de helft van de ervaring in beslag en in de praktijk voelt verkenning soms zelfs dominant. Je krijgt vage aanwijzingen (“kijk bij het achterste huis”, “Noord‑West”) en hooggelegen uitkijkpunten helpen bij oriëntatie.
Combat, uitrusting en hulpmiddelen
De actie ligt tussen soulslike en hack‑and‑slash in: timing, staminabeheer en precisie zijn belangrijk, maar de game biedt meerdere moeilijkheidsgraden en aanpassingsopties (zoals death penalties en vijand‑agressiviteit) zodat zowel doorbijters als minder ervaren spelers uit de voeten kunnen. Remi draagt twee wapens in zijn loadout (bijvoorbeeld Sword of Rage of Double Axe), plus relics (actief/passief), defensieve gear en consumables (health packs, stamina‑wortelen). Wapen‑glyphs, lymbic‑energie en gekleurde krachten (groen/blauw/geel/rood) voegen strategische lagen toe, maar kunnen voor nieuwkomers overweldigend aanvoelen.
Een opvallende tool is de KAPI‑drone: vier module‑slots met vaardigheden zoals forward charge, distract en whirlwind, te activeren tijdens gevechten. De drone kan worden gedockt wanneer niet in gebruik. Sturing en acties gebruiken verschillende knoppen (L2 voor primaire acties, R2 voor drone‑modules), maar sommige interacties voelen in de beginfase onhandig of haperend aan.
Missies en puzzels
De hoofdquest draait om Remi’s oorsprong; daarnaast zijn er tal van side‑quests, vooral de zogenaamde Good Deeds waarvoor je NPC’s helpt en items terugvindt. Doordat de wereld in zones is opgesplitst blijft het zoeken beheersbaar, maar de puzzels vormen een duidelijke breeklijn in de ervaring. Veel puzzels zijn traditioneel bedachtzaam — computers uitlezen, symbolen combineren, zuilen activeren — en worden door de recensent als soms te moeilijk, saai of zelfs voortgangsblokkend beoordeeld. Met name late‑game puzzelreeksen en doolhofachtige dungeons (bijvoorbeeld Lake Cynon of het chaotische Talju) frustreren; hier helpt een walkthrough vaak sneller dan eigen geshuffel. De Research‑log voegt minder toe dan verwacht.
Sfeer, presentatie en techniek
De sfeer zit sterk in elkaar: beklemmende audio, gedetailleerde close‑ups van NPC‑gezichten en cinematics werken goed. De Katoche‑interface en retro‑UI zijn smaakvolle touches. Tegelijkertijd valt copy‑paste van vijandmodellen en herhaling in omgevingsassets op. Technisch is Hell is Us wisselvallig op PlayStation 5: de Quality‑modus kampt met flinke framedrops naar circa 20 fps, terwijl de Performance‑modus doorgaans stabiel speelt; laadtijden zijn kort en de DualSense‑integratie blijft subtiel maar aanwezig. Geluidsontwerp en ambiance dragen sterk bij aan de atmosfeer, hoewel effecten soms repetitief klinken.
Duur en eindgevoel
Je kunt rekenen op ongeveer dertig uur voor de verhaallijn; wie alles wil uitpluizen (side‑quests, mysteries) kan 50 uur of meer kwijt zijn. De recensent prijst het concept en de nadruk op ontdekking en instinct, maar signaleert dat de late game, de puzzelintensiteit, herhaling in combat en technische tekortkomingen het totaalbeeld temperen. Combat voelt soms stroef en repetitief, en de mate van scavengen neemt toe richting Act II, wat voor sommigen saai kan worden.
Conclusie
Hell is Us is een eigenzinnige mix van avontuur en soulslike‑achtige combat met een interessante ontwerpkeuze om assistentie te minimaliseren. Wie houdt van verkennen, een sombere sfeer en bereid is om pittige puzzels en herhaald vijandcontact te trotseren, vindt hier veel te halen. Spelers die voorkeur hebben voor strak gepolijste combat, minder frustrerende puzzels of topkwaliteit performance op alle grafische modi, zullen punten van kritiek ervaren. In het kort: een ambitieuze, soms briljante, soms rommelige titel die sterk inzet op ontdekkingsdrang maar niet iedereen even veel genade toont.