Hell is Us review - Vraagt veel, geeft veel
In dit artikel:
Nacon (uitgever) en Rogue Factor (developer) leverden met Hell is Us een onconventionele actie‑avonturengame af die zowel visueel als thematisch hard aankomt. Je speelt Rémi, een ex‑militair die illegaal de grens oversteekt naar het vervallen continent Hadea op zoek naar zijn vervreemde ouders. Het verhaal wordt deels opgeroepen via een Gestapo‑achtig verhoorframe: tussen rook en beschuldigingen ontvouwt zich een conflict waarin niet alleen monsters, maar vooral mensen de ergste gruwelijkheden begaan. De game koppelt bovennatuurlijke chimaera’s aan menselijke trauma’s en gebruikt die mix om morele en maatschappijkritische thema’s te exploreren.
Op technisch vlak blinkt Hell is Us uit in art‑direction en sounddesign. De omgevingen zijn sfeervol en grotesk uitgewerkt: verbrande landschappen, vreemde paranormale structuren en een constante, beklemmende ambiance die visueel sterk werkt. Ook de audio verdient lof; de soundtrack balanceert donkere, synthachtige lagen met dreunende bassen en maakt veel van de sfeer. Qua voice‑work staat Elias Toufexis als Rémi stevig—maar veel NPC‑dialogen lijden onder ongemakkelijke gezichtsanimaties en wisselende stemacteringskwaliteit, waardoor sommige cutscenes hun impact missen.
Gameplay combineert meelee‑gevechten met onderzoeks‑ en puzzelelementen. Hoewel veel recensies reflexmatig “Soulslike” roepen bij games met zwaarden en ontwijkrollen, is Hell is Us daar niet simpelweg mee te vergelijken: de combat voelt gewichtig en responsief, wapens hebben eigen movesets en er is veel ruimte om te experimenteren met verschillende combinaties. Relics laten je wapens speciale vaardigheden krijgen, en een drone biedt vier extra skills die op cooldowns of tijdslimieten werken. Defensief draait het systeem om timing: schade kan deels worden teruggewonnen via een gray‑health‑mechaniek die aan precisie is gekoppeld—blok of parry op het juiste moment levert herstel, wat vechten dynamischer maakt dan simpel medkit‑spam.
De vijanden zijn artistiek interessant: chimaera’s belichamen emoties en trauma’s en zijn visueel origineel. Dat zorgt voor variatie, maar ook voor problemen tijdens gevechten; de abstracte vormen en soms onduidelijke aanvalspatronen kunnen het overzicht wegnemen en vereisen scherpe observatie en reflexen. Het vechtsysteem belooft veel en levert veel plezier, maar momenten van visuele ondoorzichtigheid temperen dat.
Misschien het meest polariserende aspect is de aanpak van verkenning en progressie. Rogue Factor houdt de speler bewust weinig vast: geen handgevende minimap, geen duidelijke waypointmarkers, en veel informatie moet je zelf bijeenbrengen via gesprekken, brieven en gevonden aantekeningen. Voor wie van deductie en loose‑end‑onderzoek houdt levert dat intensieve voldoening — als het kwartje valt ervaar je echte aha‑momenten — maar de beloning is vaak dubbelzinnig. Opgeloste puzzels of gevonden items leiden geregeld naar nieuwe, omvangrijke opdrachten of verplaatsen je naar andere locaties waar je opnieuw alles moet uitvogelen. Dat, in combinatie met het ontbreken van een overzichtelijke plek voor je eigen notities en screenshots, kan frustrerend aanvoelen: de game accepteert vaak slechts één oplossing en straft buiten‑de‑box denken af.
Kort samengevat: Hell is Us is een sfeervol en ambiteus project dat uitblinkt in wereldopbouw, visuele stijl en audio, en dat een bevredigend, technisch degelijk gevechtssysteem biedt met interessante mechanieken. Tegelijk worstelt het narratief in de beginuren, lijden sommige cutscenes aan technische en acteerproblemen, en zijn de designkeuzes rond puzzels en progressie streng en soms problematisch voor spelers die duidelijkere begeleiding verwachten. Aanrader voor wie houdt van duistere, onderzoekende actie met minimale handholding; minder geschikt voor wie liever een lineair verhaal of expliciete aanwijzingen heeft.