Hollow Knight: Silksong mág niet te makkelijk zijn

maandag, 26 januari 2026 (09:38) - Power Unlimited

In dit artikel:

Silksong is ruim een week of twee uit en oogst vrijwel unanieme lof — ik gaf het op PU.nl een 95/100 — maar tegelijk presenteert het zich als een doelbewust pijnlijke ervaring. De schrijver stelt dat de moeilijkheid niet per ongeluk of louter sadistisch is; de spelmechanica dienen een thema: een religieuze, uitbuitende macht in Pharloom die lijden en offer verlangt van de pelgrims. Een spoilerwaarschuwing geldt voor de eerste twee acts.

Concreet werkt die thematiek door in bijna alles wat je doet. Bazengevechten zijn genadeloos: kleine fouten worden hard afgestraft en nadat je sterft moet je vaak ver teruglopen voordat je opnieuw kunt proberen. Basisvoorzieningen die in veel metroidvania’s vanzelfsprekend zijn — een duidelijk kompas op de kaart, makkelijke checkpoints, ruimere voorraden — zijn hier bewust beperkt of als kostbare luxe vormgegeven. Een kompas neemt bijvoorbeeld een waardevolle inventory-plek in, bankjes kosten kralen en zijn schaars; rust en veiligheid vragen offers. Die ontwerpoverwegingen voelen in eerste instantie frustrerend, maar volgens de auteur zijn ze narratief gemotiveerd: de kerk in Silksong zuigt de bevolking leeg, hoopt rijken te worden en maakt de bedevaart opzettelijk moeilijk zodat weinig pelgrims ooit hun bestemming bereiken (de Last Judge zorgt er zelfs voor dat velen nooit zien waar het allemaal toe diende).

De kernclaim is dat Silksong de conventionele metroidvania-structuur gebruikt als een exoskelet: aan de oppervlakte lijkt het vertrouwd, maar onder de huid ontbreekt veel ‘quality of life’ omdat dat bijdraagt aan de retoriek van het spel. Waar andere titels spelers tegemoetkomen en daarmee misschien prettiger spelen, zegt Silksong juist meer doordat de spelmechanieken de boodschap dragen: geloof moet lijden kosten, veiligheid is ketterij en de wereld werkt als machine die individuen vermaalt.

De auteur merkt op dat uitdaging subjectief is en dat dynamische moeilijkheid ideaal zou zijn, maar verdedigt de studio’s keuze: de frictie is geen ontwerpfout maar een bewust narratief instrument. Vergelijkingen met Bloodborne en Blasphemous illustreren dat het fenomeen van mechanieken die zonde, pijn of schaarste integreren in service van thema’s eerder succesvol is toegepast. De conclusie: Silksong is zo sterk omdat elke lastige beslissing en iedere vernauwde keuze betekenis krijgt binnen een samenhangende visie — de speler moet lijden omdat het spel gelooft dat lijden vertelwaarde heeft.