Interview | Designprincipes en de toekomst van Old School RuneScape
In dit artikel:
Tijdens RuneFest 2026 lichtte Mod Kieren, creative director van Old School RuneScape (OSRS), de toekomst van de game toe. Volgens hem blijft OSRS in de kern een communityproject: spelers bepalen via polls en feedback welke richting de game opgaat. Die aanpak bestaat al sinds de herlancering in 2013, waarvoor ongeveer 200.000 spelers zich uitspraken. Wat begon als een nostalgische versie van RuneScape uit 2007, ontwikkelde zich vanaf ongeveer 2015 tot een eigen game met een sterke identiteit. Het team groeide van enkele ontwikkelaars naar een kernteam van circa 80 tot 90 mensen.
Kieren ziet de invloed van OSRS op andere MMO’s als een compliment. De game leunt op langdurige content en zogenoemde horizontal progression: nieuwe content moet bestaande doelen en speelstijlen aanvullen, zonder eerdere inspanningen waardeloos te maken. De community bestaat inmiddels uit veel meer dan alleen spelers. Contentmakers, YouTube-series en plugins zoals die voor RuneLite beïnvloeden de ontwikkeling rechtstreeks. Concepten uit spelersseries inspireerden bijvoorbeeld Ironman en de Leagues. Ook nieuwe evenementen, zoals Deadman All-Stars, ontstaan uit de samenwerking met creators.
Een belangrijke aangekondigde toevoeging is Hardcore Worlds. Dit wordt een afzonderlijke reeks servers met een eigen economie, waarop spelers met een nieuw personage slechts één leven hebben. Wie sterft, kan niet verdergaan in die Hardcore-wereld. De speler kan het account resetten, de beste run als statistiek bewaren of de voortgang, bank en resterende bezittingen meenemen naar de normale game. Die overstap is alleen mogelijk van Hardcore naar de gewone game.
De regels worden streng. Ook activiteiten die in de reguliere game een veilige dood toestaan, zoals de Fight Caves en Inferno, kunnen in Hardcore Worlds definitief eindigen. Spelers behouden bij een dood hun bank, maar verliezen doorgaans de meegenomen spullen behalve de drie waardevolste items. Daardoor ontstaan scherpe risico’s bij het kiezen van uitrusting. Jagex wil de content niet eenvoudiger maken: raids en uitdagingen blijven hetzelfde, zodat bijvoorbeeld een Infernal Cape of Scythe dezelfde betekenis en status behoudt. Een eventuele verdere verhoging van de moeilijkheid wordt niet uitgesloten.
Daarnaast wil Jagex de komende jaren onafgemaakte verhaallijnen en oude beloftes inlossen. De Fairy Tale-questline en het verhaal rond Zanik behoren tot de langlopende verhaallijnen die richting een finale gaan. Ook de al twintig jaar ontoegankelijke stad Menaphos wordt ontwikkeld. De keuze voor deze verhalen kwam mede voort uit enquêtes waarin spelers ze herhaaldelijk noemden. Tegelijk wil het team nieuwe verhaallijnen blijven starten, zodat toekomstige spelers opnieuw reden krijgen om jarenlang op een afronding te wachten.
Menaphos wordt geen eenvoudige kopie van de versie in RuneScape 3. Old School kan volgens Kieren leren van wat daar goed en minder goed werkte, maar vertaalt de stad naar de eigen ontwerpprincipes. Een belangrijk nieuw onderdeel wordt een zogenoemde Skilling Dungeon, die als centrale trekpleister moet dienen. Ook de verhaallijn rond de True Soul krijgt aandacht. De twee RuneScape-versies kunnen vergelijkbare personages en eindpunten hebben, maar verschillen in gameplay, beloningen en uitwerking.
Met de afzonderlijke update Dungeons of Gielinor wil Jagex bovendien oude, weinig bezochte gebieden nieuw leven inblazen. Daar verschijnen meerdere bosses voor uiteenlopende niveaus, van de relatief eenvoudige Goblin-boss Rip Gut tot de veel moeilijkere Diamond Dragon in een nieuwe dungeon onder Varlamore. Het doel is een doorlopende bossing-ladder voor zowel beginners als endgame-spelers. Nieuwe beloningen en tegenstanders moeten spelers terugbrengen naar dungeons die al sinds de beginjaren bestaan.
Nieuwe plannen worden na RuneFest eerst voorgelegd in een zogenoemde green light poll. Een positieve uitslag betekent alleen dat spelers verdere uitwerking willen zien. Daarna volgen blogs en aanvullende stemmingen over onder meer beloningen en specifieke gameplaydetails. Jagex zegt door dertien jaar samenwerking goed te weten welke voorstellen kansrijk zijn, maar behoudt het principe dat spelers plannen ook kunnen afwijzen. Eerdere voorstellen, waaronder nieuwe skills zoals Warding, haalden de benodigde steun niet.
Ook de aangekondigde herziening van Mining en Smithing moet op die manier tot stand komen. Kieren benadrukt dat nostalgie belangrijk is, maar dat herkenbaarheid alleen niet genoeg is om een game jarenlang interessant te houden. De skills kennen volgens hem structurele problemen: Mining en Smithing sluiten slecht op elkaar aan, Rune-uitrusting is al vroeg beschikbaar maar vereist voor productie extreem hoge niveaus, en spelers ondervinden concurrentie om grondstoffen.
De oplossing moet niet in het geheim door ontwikkelaars worden ontworpen. De community moet samen met Jagex bepalen welke problemen worden aangepakt en welke nieuwe progressiepaden nodig zijn. Kieren omschrijft zichzelf daarom niet als de eigenaar van een artistiek project, maar als beheerder van de game namens de spelers. Zolang die communitygedreven basis behouden blijft, wil OSRS oude beloftes afmaken én nieuwe doelen creëren zonder zijn herkenbare karakter te verliezen.
Vandaag Inside: Shelly Sterk verwacht moeilijkheden voor Max Verstappen in Singapore: ‘Hij heeft er meer last van’