Ontwikkelaar wil "hardnekkig misverstand" over Subnautica 2 rechtzetten
In dit artikel:
Designlead Anthony Gallegos van Unknown Worlds reageert op de aanhoudende discussie rond het onmogelijke doden van roofdieren in Subnautica 2: het besluit is volgens hem niet ingegeven door een wens om een “pacifistische” game te maken. Gallegos benadrukt dat de studio juist uit modders voortkomt die ervaring hebben met shooters en actie, en dat eerdere projecten wel degelijk gevechten bevatten.
De keuze om vijanden niet te laten sterven is volgens hem tweeledig: thematisch wil het team voorkomen dat spelers zich als heerser van de oceaan gaan voelen; Subnautica draait om samenleven met een onbekend ecosysteem in plaats van het veroveren ervan. Gameplaygewijs wil Unknown Worlds de constante dreiging behouden, geïnspireerd door horrorervaringen als Alien: Isolation en Soma, waarin het ontbreken van effectieve wapens spanning creëert. Gallegos merkt ook op dat spelers bijna altijd vechten kiezen zodra dat mogelijk is, en dat het uitschakelen van bedreigingen veel van de angst weghaalt.
De studio werkt wel aan verbeteringen: niet-dodelijke manieren om roofdieren af te schrikken of te beïnvloeden—zoals afleiden of voeren—en betere visuele en feedbackmechanismen zodat aanvallen wél effect laten zien. Dat laatste moet voorkomen dat acties futiel aanvoelen. Ondanks de controverse is Subnautica 2 commercieel een groot succes: sinds early access meer dan vier miljoen verkopen en een piek van ruim 467.000 gelijktijdige spelers op Steam, een resultaat waaruit sommige partners zoals Krafton mogelijk meer winst zien dan verwacht.