Paweł Sasko blikt terug op ontwikkeling van The Witcher 3: Wild Hunt: "Niemand wist toen hoe groot dit zou worden"
In dit artikel:
Paweł Sasko, lead quest designer van CD Projekt RED, blikte terug op de vroege ontwikkeling van The Witcher 3: Wild Hunt, die begin 2012 van start ging toen zo’n tachtig ontwikkelaars vanuit een oud fabriekspand in Warschau aan het project begonnen. Tijdens een van de eerste meetings werd besloten dat de opvolger een volledig open-wereldgame zou worden — een moment dat, volgens Sasko, de sfeer binnen de studio direct veranderde toen een oudere, bebaarde Geralt op het scherm verscheen.
Sasko ging diep in op de creatie van enkele iconische quests, zoals de Bloody Baron-verhaallijn en vooral Family Matters, waarvan delen meerdere keren herschreven moesten worden; het Botchling-gedeelte put uit Slavische folklore. Een opvallende onthulling is dat Sasko zelf voorstelde om Vesemir te laten sterven tijdens de Battle of Kaer Morhen — een keuze die aanvankelijk voor stilte zorgde maar die hij noodzakelijk vond voor de emotionele impact van Ciri’s verhaal. Die slagscène en andere vroege versies kampten met technische problemen en onduidelijke queststructuren, waardoor het team veel moest itereren.
In de eerste negen maanden werkte vrijwel het hele team alleen aan het hoofdverhaal, terwijl de engine en vele gebieden nog onvolledig waren. Toch ontstonden toen ook memorabele momenten zoals Priscilla’s concert en The Last Wish. Elf jaar later is The Witcher 3 uitgegroeid tot een cultureel fenomeen met meer dan zestig miljoen verkochte exemplaren; CD Projekt RED werkt ondertussen aan The Witcher 4 en een vervolg op Cyberpunk 2077.