PILE OF SHAME | 23. Thimbleweed Park (2017)
In dit artikel:
Uberkamper begon dit jaar met de voornemen zijn stapel ongespeelde games te verkleinen en belandde zo in Thimbleweed Park, een nieuw gemaakte hommage aan de klassieke tweedimensionale point‑and‑click-avonturen uit de vroege jaren ’90. Het spel, gemaakt door veteranen als Ron Gilbert, leunt zwaar op nostalgie: zowel qua gameplay (denk Monkey Island) als in sfeer (een dorpje met een moordonderzoek roept Twin Peaks‑associaties op) en in de dubbelzinnige agenten die aan Mulder en Scully doen denken.
Het verhaal zet vijf speelbare personages in een klein Amerikaans stadje tegenover elkaar; de plot heeft de neiging alle kanten op te schieten maar weet grotendeels humor en betrokkenheid vast te houden. Toch valt het slotgewicht van het spel sterk tegen: de verhaallijnen culmineren in een meta‑vraag of de personages slechts figuranten zijn in een simulatie, en het spel eindigt abrupt wanneer het laatste personage de 'gameserver' uitschakelt — een zwart scherm als finale. Voor veel spelers kwam dat als een teleurstelling, vooral na de sterke momenten ervoor. Uberkamper vergelijkt die narratieve doodsklap met literaire en sci‑fi‑beelden (zoals het nihilistische einde in Arthur C. Clarke‑werk) en ziet er een bewuste thematische keuze in die het spel koppelt aan bredere vragen over zingeving.
De recensie plaatst Thimbleweed Park bovendien in een bredere industriecontext: voormalige grootheden uit de point‑and‑click‑periode bleven in de jaren daarna games uitbrengen, vaak via crowdfunding. Dat model bracht zowel geslaagde titels als een berg mislukte projecten voort; Thimbleweed Park is volgens de schrijver een van die gelukkige gevallen die de nostalgische investering waard lijken, ook al werpt het eindeloos veel losse verhaallijnen op.
Uberkamper gaat dieper in op de filosofische implicaties van het spel: de ontdekking dat de personages in een simulatie zitten wordt door hen opgevat als betekenisverlies, waarna ze zichzelf uitschakelen — een daad die de recensent interpreteert als een vorm van cynisch nihilisme die aansluit bij hedendaagse gevoelens van zinloosheid. Hij contrasteert deze benadering met klassieke ideeën over hogere realiteiten (Plato, Bijbelse passages, en moderne metaforen als The Matrix). Waar Plato en sommige religieuze tradities in het besef van een hogere werkelijkheid ook een pad naar verlossing of inzicht zien, eindigt Thimbleweed Park volgens hem in een doodse bevestiging van leegte tenzij er een messiaanse redding is.
Korte beoordeling:
- Pluspunten: geslaagde hommage aan LucasArts‑klassiekers; veel humor en variatie.
- Minpunten: omslachtig met vijf inventarissen; verhaal zwalpt en het einde voelt abrupt en onbevredigend.
Kortom: Thimbleweed Park is een liefdevolle retro‑knipoog vol charme en slimme referenties, maar zijn dwingende nihilistische finale en verhaalstructuur maken het een reviewwaardige, maar ambivalente ervaring.