Preview: 1666: Amsterdam - Hopelijk het bloedoffer waard
In dit artikel:
Na jaren juridische strijd met zijn voormalige werkgever is Patrice Désilets’ langlopende project 1666: Amsterdam onder zijn studio Panache eindelijk terug: tijdens Summer Game Fest verscheen de proloog van de game, waarmee Désilets zichtbaar trots is op de wederopstanding van een titel die al sinds 2011 op de plank lag en ooit door de THQ-overname bij Ubisoft werd afgevoerd. De preview behandelt die proloog — bedoeld als introductie — en trekt een gemengd voorlopig oordeel.
Belangrijk om te begrijpen is dat Panache een proloog heeft vrijgegeven, geen traditionele actiegerichte demo. In plaats van gameplay-glimpen staat hier kennismaking met personages en verhaallijnen centraal. De proloog verweeft drie tijdlijnen (1666, 1999 en het heden) en introduceert sleutelfiguren zoals Noa in 1666 (met occulte rituelen en een kat als metgezel) en Clio in de hedendaagse verhaallijn, wier onderzoek naar een mysterieuze brief haar naar Professor Lucas brengt. Het 1999-segment toont gebeurtenissen rond Clio’s vader die bepalend blijken voor het geheel.
Panache wordt geprezen voor het durven combineren van historisch en modern elementen — iets waar Désilets bekend om is — maar de uitvoering laat steken vallen. Doordat de proloog in korte tijd veel wilt uitleggen, ontstaan schrijf- en presentatiekanten die onzorgvuldig overkomen: plotgaten, overdreven sturing van de speler en dialoogkeuzes die exploratie ondermijnen. Voorwerpen en belangrijke locaties worden in dialogen te expliciet aangeduid, waardoor de verhoopte ontdekkingsdrang wegvalt. Een voorbeeld is een vertalingstaak die in de dialoog dramatisch lijkt, maar de speler in de praktijk binnen enkele minuten zonder veel speurwerk de oplossing aanreikt — dat schaadt de geloofwaardigheid van het verhaal.
Gameplay-aspecten roepen eveneens kritiek op. Het kiezen van een kattenmetgezel belooft verschillende perks, maar in de proloog voegt het weinig toe; besturing en prompts voelen soms geforceerd — met name de ‘druk op A om te springen’-aanwijzingen in kattensequenties, die volgens de previewer verwijderd zouden moeten worden ten gunste van vrijere besturing. Tonale keuzes wekken ook vragen op: het 1999-gedeelte bevat een expliciete en onverwachte bekentenis over een occult ritueel en seksuele wendingen die resulteren in een transformatie naar een kat — een wending die bij de recensent onduidelijk maakt welke artistieke koers Panache wil varen.
Er is daarnaast kort opgemerkt dat er online discussie ontstond over de etniciteit van een personage, maar de kernkritiek ligt bij het narratieve vakwerk en de uitvoering. Ondanks de kritiek blijft de previewer sympathiek gezind: de komst van 1666: Amsterdam wordt gevierd en Désilets’ durf wordt gewaardeerd. De proloog overtuigt echter niet volledig; schrijven, pacing en controls verdienen naar verwachting nog verbetering voordat de volledige game — die dit jaar nog zou moeten uitkomen — verschijnt.
Conclusie: 1666: Amsterdam is een interessante, ambitieus opgezet project met potentie en een sterke creatieve drijfveer achter zich, maar de vrijgegeven proloog laat technische en narratieve tekortkomingen zien. De titel blijft op de wishlist, met de hoop dat Panache bijstuurt en de veelbelovende concepten in de uiteindelijke game beter uitwerkt.