Preview: Prologue: Go Wayback! - Weet de interesse nog niet te wekken
In dit artikel:
Brendan Greene (PLAYERUNKNOWN) bouwt met zijn studio PLAYERUNKNOWN Productions aan Project Artemis — een trilogie van multiplayer sandbox-ervaringen — waarvan Prologue: Go Wayback! de eerste, solistische survivalproef is. Ik speelde een recente playtest; de geplande Early Access moet later dit jaar van start gaan. De opzet van Prologue is simpel: je wordt ergens in een wildernis wakkergezet met als enige richtingwijzer een kompas en de opdracht een radiotoren te bereiken. Elke sessie plaatst je in een andere, procedureel gegenereerde omgeving: een roguelike-benadering waarbij maps bij elke run anders zijn.
Direct voelbaar zijn echter de tekortkomingen in de huidige build. Je begint in een jachthut met een paar basisitems, maar de rugzakcapaciteit is extreem beperkt (slechts vijf plekken), wat vroege verkenning snel frustreert. Pas later kun je mogelijk een grotere rugzak vinden, maar vroeg in een run helpt dat weinig. De besturing en bewegingen van het personage voelen stijf en “janky”, waardoor het spel meer aanvoelt als een saaie walking simulator dan als een dynamische survival-ervaring.
De survivalmechanieken zelf zijn aanwezig: temperatuur, honger en dorst moeten beheerd worden, kledinglagen en vuur spelen een rol, en weersomstandigheden zoals regen en sneeuw beïnvloeden je toestand en kunnen zelfs schildjes beschadigen. Toch blijft het overlevingsgevoel mager door gebrek aan interactie met de omgeving. De kaart is groot, maar leeg; er lopen geen dieren rond, veel te verzamelen materiaal ontbreekt of is gefixeerd op specifieke objecten, en je kunt bijvoorbeeld geen takken of stenen vrij verzamelen om een vuur te maken. Ook elementen die je vaak in survivalgames ziet, zoals verwondingen oplopen of de mogelijkheid te slapen om de nacht over te slaan, ontbreken in deze playtest.
De procedureel gegenereerde wereld had het voordeel moeten zijn van variatie en herhaalbaarheid, maar door uniforme, levenloze gebieden voelt elke map te veel op elkaar. Visueel schiet de omgeving nog te kort: de automatische opvulling met AI-tools leidt tot repetitieve, weinig memorabele landschappen. Daardoor is er weinig motivatie om herhaaldelijk te spelen — het roguelike-idee mist nu de gameplaykern die herhalingswaarde biedt.
Eindoordeel: Prologue: Go Wayback! voelt voorlopig meer als een tech-demo dan als een afgeronde survivalgame. De fundamenten (weer, temperatuur, resourcebeheer) zijn aanwezig, maar er is aanzienlijke werk nodig aan beweging, interactie, levendigheid van de wereld en gameplay-diepte om het aantrekkelijk te maken voor herhaalde sessies. Voor Early Access zal PLAYERUNKNOWN Productions duidelijk meer inhoud en polijstwerk moeten leveren om de ambitie van Project Artemis waar te maken.