Preview: Resident Evil Requiem
In dit artikel:
Ik speelde recent een preview van Resident Evil Requiem bij Capcom en kwam met gemengde, maar vooral nieuwsgierige indrukken terug. Als iemand die door Resident Evil VII flink geschrokken was, verwachtte ik veel van de angstige, found-footage-sfeer waar de regisseur naar terug lijkt te willen — toch voelde wat ik mocht spelen anders dan de meeste vroege beelden deden vermoeden.
De sessie speelde zich af in een hotel en draaide om twee bekende personages: Grace (eerste persoon) en Leon (derde persoon). Grace’s segment herinnerde mij meer aan Resident Evil 2 (Remake) dan aan deel VII: een klassieke missiestructuur waarbij je drie sleutelitems zoekt die in grote puzzelruimtes verborgen liggen, veel ondoden tegenkomt en slim resourcegebruik beloont. Ontmoetingen waren vaak creatiever dan standaard zombie-fights: vijanden tonen fragmenten van hun vroegere persoonlijkheid — een schoonmaakster die obsessief een gebarsten spiegel poetst, een piccolo die steeds met de verlichting speelt — en dat gedrag kun je tactisch uitbuiten (bijvoorbeeld door een lamp aan te doen en zo een vijand weg te lokken).
Er zijn ook echt angstaanjagende tegenstanders: een brute, door muren en deurposten brekende beest dat doet denken aan de “baby” uit Village, en andere vijanden met unieke bedreigingen zoals een zingende vrouw die vijanden alarmeert. Waar sommige wezens aanvankelijk onverslaanbaar lijken, biedt het spel zeldzame munitie waarmee zelfs grote bedreigingen uit te schakelen zijn — Grace voelde daardoor minder hulpeloos dan in eerdere trailers.
Nieuw in Requiem is het gebruik van zombiebloed als onderdeel van crafting. Je zuigt bloed op met een spuit uit plasjes, emmers of verslagen vijanden; de spuit heeft een upgradebare capaciteit en bloed combineer je met klassieke resources (herbs, gunpowder, scrap) om nuttige voorwerpen te maken. Een opvallend voorbeeld: een injectienaald voor stille kills waardoor vijanden opzwellen en exploderen — een inventieve stealth-optie.
Technisch en qua toegankelijkheid bevat Requiem fijne details: je kunt op elk moment van camerastandpunt wisselen tussen first- en third-person zonder een checkpoint te moeten herladen, wat soepel speelt.
Leons korte segmenten zijn daarentegen pure actie à la Resident Evil 4 Remake: lompe, gory finishers, curbstomps en bijlgebruik met een tikkeltje campiness. De sfeer wisselt dus tussen beklemmend en over-the-top, en volgens een PR-medewerker zullen er ook voor Leon stukken zijn die teruggrijpen naar de horrorstijl van Grace.
Conclusie: de demo voelde als een verzameling sterke elementen uit eerdere Resident Evil-delen — stealth en puzzels van RE2, horrorvibes uit VII in sommige beelden, en de actie van RE4. Of Requiem het engste of beste deel wordt, is nog onduidelijk, maar de mix van ideeën en de speelsessie maakte me enthousiast; Capcom heeft mogelijk een serieuze kandidaat voor een van de eerste toppers van het jaar.