Prologue: Go Wayback! - Weet de interesse nog niet te wekken
In dit artikel:
Brendan Greene — beter bekend als PlayerUnknown — en zijn studio PLAYERUNKNOWN Productions lieten mij een vroege playtest spelen van Prologue: Go Wayback!, het eerste losse deel van een geplande trilogie binnen Project Artemis: een platform voor multiplayer sandboxes met verschillende verhaallijnen. De playtest fungeert als introductie op een survivalervaring waarin je als speler wakker wordt in een jachthut met alleen een kompas, kaart, radio-ontvanger, vuurstarter en een paar basale proviandstukken. Het doel is simpel: de radiotoren bereiken, terwijl je door steeds willekeurig gegenereerde gebieden navigeert.
Direct merkbaar zijn zowel ambities als tekortkomingen. De wereld wordt proceduraal opgebouwd zodat elke sessie anders is — een roguelike-element — maar die variatie overtuigt nog niet. De kaart is groot en het doorkruisen ervan kost veel tijd, terwijl er weinig te beleven valt: geen dieren, weinig bruikbare grondstoffen en weinig interactie met de omgeving. Het resultaat is dat veel lopen domineert en de ervaring dichter bij een walking simulator dan bij een volwaardige survivalgame komt.
Mechanisch kent de playtest flinke beperkingen. De inventaris is in het begin extreem beperkt — slechts plek voor vijf items — wat frustreert omdat je vaak net niet de juiste middelen vindt om te overleven of kamp uit te breiden. Bewegingsanimaties en besturing voelen houterig en onaf, en bepaalde basisopties die je van een survivalgame verwacht ontbreken of zijn rudimentair: verwondingen oplopen is niet echt een factor, slapen om tijd te besparen of extra op te warmen is niet mogelijk, en je kunt niet zelf alle natuurlijke materialen verzamelen; alleen aangewezen items werken voor vuur en crafting. Wel speelt het weer een echte rol: regen en sneeuw beïnvloeden temperatuur en kunnen zelfs houten hutten beschadigen, en kleding moet gedroogd worden bij het vuur.
Visueel en atmosferisch overtuigt de wereld op dit moment niet: de procedurale aanmaak leidt tot gebieden die te veel op elkaar lijken en weinig levendigheid of variatie bieden. Omdat er weinig fauna en ecologische details zijn, mist de speler de koppeling met de natuur die goede survivalspellen vaak bieden. Daardoor ontbreekt ook de motivatie om meerdere runs te doen, ondanks het roguelike-principe.
Conclusie van de playtest: Prologue: Go Wayback! voelt momenteel meer als een technische exercitie dan als een afgeronde game. De fundamenten van een interessante survivalervaring zijn aanwezig — koude, honger, weerwerking — maar er is te weinig diepgang, interactie en verfijning in besturing en wereldopbouw om de gameplay aantrekkelijk te maken. De Early Access staat nog voor dit jaar gepland; de ontwikkelaars moeten flink bijschaven op inventarisbeheer, movement, levendigheid van de wereld en variatie in content om van deze prologue een overtuigende start van Project Artemis te maken.