Resident Evil: Requiem ontwikkelaars weten niet zeker of hun games eng zijn of niet

dinsdag, 30 september 2025 (11:19) - IGN Benelux

In dit artikel:

Resident Evil-ontwikkelaars worstelen ermee wat nog echt eng is na tientallen afleveringen van de serie. Volgens producer Nakanishi kun je de titels grofweg sorteren tussen een RE2-achtige, meer survivalhorror-benadering en een RE4-achtige, actiegerichtere kant. RE7 keerde terug naar de horrorwortels (de RE2-kant), Village schoof richting meer vuurgevechten en actie (de RE4-kant). Als die kant blijft groeien, ontstaat volgens hem een ‘inflatie’ waarbij elke nieuwe game meer actie nodig heeft om te imponeren — het pad dat uiteindelijk leidde naar de actie-zware RE5 en RE6.

Voor de negende hoofdtitel wilden ze dit vermijden en juist de RE2-stijl benadrukken; toch erkent Nakanishi dat het ontwikkelproces soms onbedoeld richting iets anders kan gaan. Omdat het team zo lang met de serie bezig is, is het lastig intern nog objectief in te schatten wat spelers echt eng vinden: "We hebben er zoveel gemaakt dat we het pas echt kunnen zien als iemand anders het speelt." Die externe reacties waren belangrijk bij displays op evenementen als SGF en Gamescom.

Als voorbeeld van creatieve twijfel vertelt hij dat het team overwoog om personage Grace gewelddadig letsel te laten oplopen (zoals een afgezet been), maar dat zulke ideeën vaak blijven hangen in de ontwerpfase en niet altijd worden uitgevoerd. Conclusie: Capcom probeert een balans te vinden tussen horror en actie, maar raakt door ervaring deels afgestompt en laat spelers en evenementen bepalen of iets daadwerkelijk schrik aanjaagt.