REVIEW | Hell Is Us bevat sterke emoties, intens conflict en weinig houvast
In dit artikel:
Rogue Factor (uitgegeven door Nacon) levert met Hell Is Us een donkere third‑person action‑RPG die stevig leunt op Souls‑achtige gevechten en verkennende, symbolische wereldbouw. Je speelt Rémi, een ex‑vredessoldaat die Hadea binnendringt — een fictieve, door oorlog verwoeste staat die elementen van Noord‑Korea en voormalig Joegoslavië draagt — om zijn jaren geleden verdwenen ouders te vinden. Tegelijk worstelt het land met een bovennatuurlijk verschijnsel, “The Calamity”, dat monsterlijke Hollow Walkers en herhalende Time Loops veroorzaakt: zones waar extreme verschrikkingen steeds opnieuw afspelen totdat je ze vernietigt.
De titel onderscheidt zich door een bijna religieus minimalisme: geen kaart, waypoints of questmarkers. Spelers moeten informatie zien te ontcijferen uit gesprekken, gevonden documenten en omgevingsdetails; puzzels, Mysteries en Good Deeds belonen nieuwsgierigheid en oplettendheid met achtergrondinfo en wapenuitsbreidingen. Dat ontwerp is geïnspireerd door 90s‑gedachtegoed en een minimale HUD, en dwingt tot actief observeren en notities maken — iets wat veel spelers bevredigend zullen vinden, maar anderen frustrerend en onoverzichtelijk.
Combat combineert regenereerbare stamina met een risk‑reward heal‑mechaniek: schade vermindert uithouding en genezing ontstaat deels door vijanden te raken. Wapens zijn gemaakt van “limbisch materiaal” en laat zich modificeren met scherven van emoties (Terreur, Extase, Razernij, Verdriet) plus gliefen die speciale aanvallen toevoegen. Naast typische melee‑wapens zijn er moderne hulpmiddelen zoals een drone. Gevechten zijn intens en vaak chaotisch door schokkerige vijandbewegingen en groepsdynamiek; echte klassieke bossfights ontbreken grotendeels, vervangen door sterkere varianten van bestaande Walker‑typen. Consumables voelen soms arbitrair en lijken herhaling te maskeren, wat de variatie minder overtuigend maakt.
Visueel en auditief is het spel het sterkst: verwoeste, symbolisch geladen omgevingen en fragmentarische vijanden werken als metaforen voor trauma, ondersteund door een nerveuze, minimalistische soundtrack die de beklemming versterkt. Dungeondesign biedt afwisseling — tempels, industriële complexen, waterlabyrinten, een brandende stad — maar de afwezigheid van kaarten maakt oriënteren en itemgebruik uitdagend en soms oneerlijk: sleutels en slots kunnen verward raken, waardoor het spel voor sommige spelers onbegonnen werk wordt als ze niet goed opletten.
Er zitten narratieve spanningen in (Rémi’s zoektocht, de oorsprong van de Calamity), maar de protagonist blijft soms afstandelijk, waardoor emotionele impact niet altijd maximaal is — een gemiste kans, ook gezien de inzet van stemacteur Elias Toufexis. Technisch zijn er hinderlijke bugs: visuele vertragingen tijdens snelle camerabewegingen en momenten van vastlopen in de omgeving, wat de ervaring kan breken.
Hell Is Us is geen massale, voor de hand liggende blockbuster, maar een gedurfde, atmosferische ervaring met sterke wereldopbouw en straffe esthetiek. Wie houdt van trage, cryptische exploratie en uitdagende, intensieve combat met weinig handholding, vindt hier veel waarde; spelers die kaartondersteuning, duidelijke richting of gevarieerdere vijanddesigns verwachten, zullen vaker op hun geduld getest worden.