Review: Metroid Prime 4: Beyond

dinsdag, 2 december 2025 (16:19) - IGN Benelux

In dit artikel:

Metroid Prime 4: Beyond landt op de Nintendo Switch 2 als de langverwachte voortzetting van Retro Studios’ iconische eerste‑persoon‑Metroidreeks — een titel waarvan de ontwikkeling sinds de logo‑openbaring op E3 2017 veel hobbels kende, inclusief een terugkeer van de productie naar Retro. Die geschiedenis wekt verwachtingen; de game mikt duidelijk op trouw aan de sfeer en ontwerpprincipes van de eerste drie Prime‑games, maar probeert ook met nieuwe ideeën te schuiven.

Jij speelt opnieuw als Samus Aran: verkennen, scannen en steeds nieuwe routes vrijspelen vormt het hart van de ervaring. De wereld voelt Metroid‑echt door de bedrukkende atmosfeer, slimme environmental storytelling (bijv. beschadigde cryopods in een neergestort schip) en kleine visuele details — vorst op het kanon, weersinvloeden, reflecties in het vizier en reagerende fauna — die erg bijdragen aan immersie. Scannen blijft een kernmechaniek: praktisch elke vondst of puzzelcomponent levert informatie of activeert iets, en haptactische feedback van de controller verhoogt soms de spanning tijdens zoeksessies.

Combat en hulpmiddelen zijn veelzijdig. Samus’ arsenaal bevat raketten en elementaire schoten (vuur, ijs, elektriciteit) die zowel in gevechten als in omgevingspuzzels dienstdoen: elektriciteit schakelt apparaten in, ijs creëert platformen. Wapens verbruiken munitie en vereisen upgrades, wat de motivatie om alles te onderzoeken versterkt. Nieuw zijn psychische krachten: energie manipuleren om objecten te verplaatsen, een psychische grijphaak, boots die je op energiplateaus zetten en een charge‑projectiel om schakelaars op afstand te bedienen. Sommige van die ideeën werken goed, andere voelen meer als sleutelmechanieken die je op vrij eenvoudige manieren inzet — soms had ik graag dieper, inventiever gebruik gezien. De morph ball keert terug met klassieke power‑ups: bommen, versnelling voor halfpipe‑stunts en het activeren van specifieke mechanismen.

Verhaalkader en begeleidende stemmen komen van personages van de Galactische Federatie — Myles MacKenzie, Reger Tokabi, Nora, Ezra Duke en de Battle Android VUE‑995 — die Samus via comms ondersteunen. Ze fungeren vooral als plotdevice: aanwezig op cruciale momenten, maar niet voortdurend. De assistentie kan voor nieuwkomers nuttig zijn, maar advies reageert soms te oppervlakkig of leidt alleen naar locaties zonder praktische oplossingen, wat frustrerend kan zijn.

De grootste kritiekpunt is Sol Valley, de centrale woestijnhub met de VI‑O‑LA motor: technisch goed bestuurbaar, maar leeg en weinig belonend. De hub biedt toegang tot zes hoofdlocaties en enkele verzameldoelen, maar mist levendigheid en inhoud; veel heen en weer rijden voelt doelgericht maar vlak. Dat wringt met de rest van de game, want de individuele dungeons zijn juist sterk ontworpen: ingewikkeld verweven paden, momenten van stilte, ontdekkingen en epische baasgevechten die het best terugbrengen naar klassieke Metroid‑groottes.

Samenvattend: Metroid Prime 4: Beyond levert een herkenbare en vaak uitstekende Metroid‑ervaring — sterke sfeer, slimme integratie van combat en puzzels en veel voldoening bij verkennen — maar wordt geremd door een te lege hub en sommige ondergebruikt aanvoelende nieuwe abilities. Voor fans van de serie biedt het veel waar voor je tijd; wie hoopt op een dynamische, levende open wereld tussen de hoofdlevels zal deels teleurgesteld raken.