Review: Nioh 3

woensdag, 4 februari 2026 (20:33) - IGN Benelux

In dit artikel:

Het is 2026 en Nioh 3 zet de serie voort als soulslike met een open wereld-aanpak — verdeeld in grote gebieden, één per tijdperk — waarin je speelt als Takechiyo, een zelf samengestelde kleinkind van Ieyasu Tokugawa dat via tijdreizen van de Japanse oudheid naar het Bakumatsu-tijdperk moet trekken om shogun te worden. Team Ninja richt zich opnieuw vooral op gameplay: de actie voelt vertrouwd, snel en diepgaand en behoort nog steeds tot het betere werk in het genre.

De grootste wijziging is dat je personage twee aparte vormen kan aannemen: samoerai en ninja. Elke vorm gebruikt eigen wapens en systemen: de samoerai behoudt traditionele stances, ki-pulse en parry-technieken, terwijl de ninja zonder stances juist sterker is in rugaanvallen en ontwijken en standaard toegang heeft tot wat eerder ninjutsu heette. Je kunt per vorm aparte uitrusting klaarmaken en op elk moment — zelfs midden in een combo — wisselen, wat centraal staat in de verdediging tegen de nieuwe ondoorbreekbare "burst"-aanvallen: die breek je niet met yokai-krachten maar met die stijlwisseling. Later in het spel komen alternatieve manieren om zulke aanvallen te counteren, dus kiezen is niet dwingend.

Het systeem levert veel builddiepgang. Naast de twee speelstijlen zijn er meerdere wapentypen per stijl die met specifieke stats schalen, plus onmyo-magie en summoned monsters als extra lagen. Omdat stats gedeeld worden tussen stijlen moet je keuzes maken: optimaliseren voor beide vormen tegelijk is een interessante trade-off die verschillende builds aantrekkelijk houdt. Kortom: qua combat en karakterbouw blinkt Nioh 3 opnieuw uit.

Tegelijk leidt diezelfde ambitie tot problemen. Lootbloat is groter dan ooit: dubbel zoveel sets en wapentypen betekent een stortvloed aan drops, Soul Cores en meerdere soorten punten voor passieve bonussen. Het resultaat is overweldigend en maakt veel loot betekenisloos; spelers zetten snel autoloot/autosell aan en negeren tal van kleine upgrades tot die zich opstapelen. Die systemen hangen sterk samen met de open velden: binnen elk tijdperk vind je basissen, bazen en verzamelobjecten (kodama, Jizo-beeldjes) die beloningen en kaartvrijspeling geven, maar de meeste taken komen neer op routinematig vechten en worden vaak herhaald of gerecycled uit eerdere Nioh-delen.

De open-veldopzet maakt de game over het geheel genomen makkelijker. Je raakt snel te hoog geleveld voor gebieden en echte Nioh-moeilijkheid duikt vooral bij hoofdmissie-bazen op — een relatief klein deel van de ervaring — waardoor de moeilijkheid wisselt van saai hakwerk naar abrupte spikes. Stealthopties voor ninja bestaan wel, maar zijn weinig uitgewerkt; openwereldcontent dwingt zelden tot echte tactische diepgang. Toch zijn er uitblinkers: segments waarin een enorme yokai je met projectielen dwingt van dekking naar dekking — gecombineerd met normale vijanden — bieden precies de hectische, voorzichtige spanning die Nioh moet hebben. Deze open-veldstukken scoren vaak hoger dan de losse, rechtlijnigere "Crucible Missions", die visueel en ontwerptechnisch vrij generiek blijven.

Visueel en technisch valt er ook af te dingen. De wereld is vaak fraai vormgegeven en het reinigen van corrosie en de bijbehorende visuele transformatie werkt goed, maar veel textures ogen laag-res en achtergrondobjecten zijn simplistisch. Op een PS5 Pro traden stotters en haperingen op, met soms genegeerde inputs — in een game waarin één fout dodelijk kan zijn, frustreert dat.

Eindoordeel: Nioh 3 levert opnieuw uitstekende, verfijnde combat en veel bouwmogelijkheden dankzij het duo-systeem, maar de overstap naar open velden verwatert de ervaring hier en daar. Lootovervloed, repetitieve taken, ondiepe stealth en technische oneffenheden temperen het genot; wie vooral voor strakke gevechten en diepe builds komt, zal desalniettemin veel plezier aan deze volgende Nioh vinden.