Review: Star Wars Zero Company
In dit artikel:
Star Wars Zero Company brengt het Star Wars-universum naar het genre van diepgaande turn-based tactiek. Ontwikkelaar Bit Reactor gebruikt een formule die doet denken aan XCOM: spelers besturen een kleine groep gespecialiseerde personages, zoeken dekking, benutten vaardigheden en moeten per beurt zorgvuldig omgaan met drie Action Points.
De game speelt zich af tegen het einde van de Clone Wars, wanneer de Republiek en de Separatisten nog steeds met elkaar in oorlog zijn. De speler kruipt in de huid van Hawks, een voormalige Republikeinse officier die leidinggeeft aan een groep huurlingen. Een onderzoek naar de mysterieuze Infinite Coil groeit uit tot een conflict met veel grotere gevolgen. De campagne kiest daarbij vooral voor nieuwe personages, conflicten en een eigen dreiging, in plaats van uitsluitend bekende momenten uit films en series te herhalen.
Hawks kan grotendeels naar eigen smaak worden aangepast. Zijn teamleden hebben ieder een eigen achtergrond, persoonlijkheid en motivatie. Tussen missies door kunnen spelers relaties opbouwen via gesprekken; die hebben niet alleen een verhalende functie, maar kunnen ook concrete voordelen in gevechten opleveren. Daardoor voelt de groep meer als een hecht team dan als een verzameling losse eenheden.
De gevechten draaien om positionering, dekking en het verstandig besteden van acties. Star Wars-elementen geven het systeem extra mogelijkheden: Jedi kunnen vijanden uit dekking trekken, explosieven kunnen tegenstanders verspreiden en verschillende operators kunnen hun aanvallen op elkaar afstemmen. Nieuwe wapens, accessoires, modificaties en vaardigheden maken verdere specialisatie mogelijk. Omdat plannen regelmatig mislukken, moeten spelers voortdurend improviseren. Dat zorgt voor een goede balans tussen toegankelijkheid en uitdaging, al vraagt de game op hogere moeilijkheidsgraden veel precisie.
Tussen de opdrachten door keert de speler terug naar The Den, de mobiele basis van Zero Company. Daar worden uitrusting en teamleden voorbereid en kunnen relaties worden verdiept. Ook moet worden bepaald welke operaties prioriteit krijgen. Sommige opdrachten leveren bijvoorbeeld informatie of middelen op in plaats van een direct gevecht. Hierdoor voelt de campagne aan als het leiden van een kleine huurlingenorganisatie. De meeste spelers zijn ongeveer dertig tot veertig uur bezig met de campagne; hogere moeilijkheidsgraden en andere teamsamenstellingen bieden extra speelduur.
De filmische presentatie past goed bij Star Wars. Militaire complexen, buitenaardse landschappen en nederzettingen voelen vertrouwd, zonder voortdurend bestaande locaties na te bootsen. Vooral de combinatie van menselijke en buitenaardse personages geeft de squad karakter. De camera schakelt natuurlijk tussen close-ups tijdens gesprekken en een overzichtelijk perspectief tijdens gevechten.
Gewonde of verloren teamleden kunnen grote gevolgen hebben, vooral in de uitdagende Beskar-modus. Daardoor gaan spelers zich aan hun squad hechten: het verlies van een personage met opgebouwde vaardigheden en uitrusting voelt als het verlies van een deel van de eigen campagne. Zero Company is volledig gericht op singleplayer en bevat geen online multiplayer, co-op of competitieve modus.
De lancering verliep niet zonder problemen. Crashes, stabiliteitsproblemen en gameplaybugs, waaronder een aanval die ondanks een kans van honderd procent kon missen, zijn inmiddels deels via patches aangepakt. Zulke fouten zijn in een tactische game extra storend, omdat beslissingen worden gebaseerd op de informatie die het spel verstrekt.
Ondanks die tekortkomingen blijkt de combinatie van Star Wars en turn-based tactiek bijzonder sterk. De gevechten vormen het hoogtepunt dankzij de vele samenwerkingsmogelijkheden en de spanning van elke beslissing. Zero Company voelt daardoor niet als een bestaande strategiegame met een Star Wars-saus, maar als een zelfstandige tactische game waarin het universum daadwerkelijk de gameplay bepaalt.
Vandaag Inside: Sam van Raalte over ‘spookvoetballer’ Bernio Verhagen: hoe wist hij clubs keer op keer te misleiden?