Review | The Rogue Prince of Persia
In dit artikel:
Ubisoft brengt Prince of Persia in een onverwachte richting met The Rogue Prince of Persia: een roguelite ontwikkeld door Evil Empire (bekend van Dead Cells) die de klassieke acrobatiek en snelle gevechten van de serie combineert met herhaalbare runs en permanente progressie. Waar de franchise lange tijd stilviel na The Forgotten Sands (2010) en recent nieuw leven kreeg met 2024’s Prince of Persia: The Lost Crown, kiest Ubisoft nu bewust voor experiment: geen traditioneel, verhalend action-adventure maar een game die draait om korte, intense runs en strategische keuzes tussen pogingen door.
Wat gebeurt er? De speler bestuurt de Prince, die telkens weer kan herrijzen dankzij een magisch amulet (de Bola). Het verhaal speelt zich af in het veroverde Ctesiphon: generaal Nogai en zijn Hunnenleger controleren de stad met schijnbaar bovennatuurlijke krachten. Elke dood leidt terug naar de centrale hub, de Oasis, waar je met verzamelde middelen permanente upgrades koopt, wapens vrijspeelt en met NPC’s zoals Paachi spreekt. Die terugkerende lus wordt in het verhaal verwerkt: vijanden en bazen reageren op je herhaalde terugkeer, waardoor sterven betekenis krijgt en nieuwsgierigheid naar het plot motiveert.
Gameplay en design: de kern is vloeiende parkour en snelle, responsieve combat. Springen, wallruns en aanvallen vloeien in elkaar; aanvallen onderbreken je beweging niet. Levels zijn kort (meestal 5–10 minuten) en variabel opgebouwd, wat zorgt dat runs behapbaar blijven maar verschillend aanvoelen. Combat draait om combinaties van een hoofdwapen en een secundair gereedschap: wapens hebben normale aanvallen en krachtigere special attacks die energie kosten, tools bieden unieke effecten (vergiftiging, teleport-uitschakeling, enz.). Medallions geven passieve bonussen en bestaan in diverse categorieën, waaronder Corrupted-versies die pas onder speciale condities activeren.
Progressie en keuzes: er zijn meerdere valuta’s — goud (verliesbaar bij dood), Soul Cinders (permanent te bewaren via braziers voor blauwdrukken) en XP voor skillpoints. Een skilltree tot level 15 biedt permanente perks, waaronder een die één keer per run herrijzen toestaat. In-runs kun je risico’s nemen via gokmechanieken of rituelen die bijvoorbeeld tijdelijk health inruilen voor krachtige medallions, wat spanning en variatie toevoegt.
Wereld en vijanden: de kaart is verdeeld in vijf biomes (o.a. Zagros Village, Huns Camp, Goldmines) met meerdere layouts, waardoor routes en encounters wisselen. Naast eindbaas Nogai zijn er vier grote bazen waarvan je er per run meestal twee tegenkomt — elk met unieke aanvallen en zwaktes, wat tactische aanpassingen vereist en voorkomt dat je op de automatische piloot speelt.
Audiovisueel: de presentatie is kleurrijk en licht stripachtig, met vloeiende animaties en subtiele 3D-effecten in 2D-omgevingen. Componist ASADI (zijn eerste gameproject) levert een memorabele soundtrack die traditionele Perzische instrumenten mengt met moderne elektronica; de muziek werkt dynamisch mee aan de intensiteit van gevechten.
Beoordeling en doelgroep: The Rogue Prince of Persia is geen groots, verhalend terugkeerwerk maar een frisse, verslavende herinterpretatie. Voor fans van roguelites is het een logische aanbeveling; voor liefhebbers van Prince of Persia biedt het een verrassende, toch eerlijke vertaling van de acrobatische roots. Kritische kanttekeningen zijn de inherente repetitie van het genre en dat niet iedereen van permadeath-loops houdt. Desondanks zorgen de grote variatie aan wapens, tools, medallions, biomes en bazen ervoor dat herhalingen weinig saai worden.
Kort samengevat: Ubisoft en Evil Empire geven de Prince een nieuwe identiteit waarbij parkour, snelle combat en een slimme mix van verhaal en roguelite-mechanica samenkomen — een gewaagde, maar overwegend geslaagde stap die de serie relevant houdt.