Sandfall verklaart waarom de eindbaas van Clair Obscur te makkelijk voelt

vrijdag, 9 januari 2026 (13:32) - 4gamers.be

In dit artikel:

Ontwikkelaar Sandfall Interactive moest toegeven dat ze verkeerd hadden ingeschat hoe spelers Clair Obscur: Expedition 33 zouden spelen. Veel gebruikers doorzochten de wereld en voltooiden vrijwel alle zijmissies en optionele kerkers voordat ze het verhaal afrondden. Daardoor waren spelers bij het eindgevecht vaak veel sterker dan de ontwikkelaars hadden bedoeld, waardoor de finale voor velen te makkelijk aanvoelde.

Lead game designer Michel Nohra zegt dat hij had onderschat dat spelers traditiegetrouw eerst alle optionele content afhandelen; de studio had duidelijker moeten aangeven dat wie de ‘bedoelde’ moeilijkheid wilde ervaren, de eindstrijd beter eerder kon aangaan. Lead programmeur Tom Guillermin wijt de fout gedeeltelijk aan bescheiden verwachtingen binnen het team: Sandfall rekende erop dat de meeste spelers vooral het verhaal wilden zien, niet dat ze elk hoekje zouden uitkammen. Hoewel het developers als een compliment zien dat spelers zo betrokken zijn, had die betrokkenheid onbedoeld de balans van de finale verstoord.

Algemeen inzicht: in veel RPG’s leidt uitgebreide zijcontent tot hogere levels en betere uitrusting, waardoor eindgevechten makkelijker worden; ontwikkelaars kunnen dat ondervangen met duidelijkere aanwijzingen, levelscaling of aanpassingen in patches.