Saros
In dit artikel:
Housemarque levert met Saros een snelle, uitdagende roguelike die voortbouwt op de kernkwaliteiten van Returnal, maar met een andere focus: kortere runs, meer permanente progressie en een iets uitgebreider verhaal. Je bestuurt Arjun Devraj, een onderzoeker op de planeet Carcosa die een verloren kolonie probeert te doorgronden terwijl een mysterieuze eclipse de wereld beïnvloedt. De actie speelt zich hoofdzakelijk af op Carcosa en op de PlayStation 5 draait de game vlot op 60 fps, wat essentieel is voor de strakke combat.
Saros heeft een rustige opbouw: de eerste uren voelen aan als het inwerken van de systemen. Pas na de tweede baas opent het spel zich echt — dan vliegen nieuwe wapens, gadgets en build-opties je om de oren en krijgt de gameplay het volle ritme waarin Saros uitblinkt. Doodgaan blijft onderdeel van het ontwerp, maar de studio maakt dat minder frustrerend door permanente upgrades die je tussen runs behoudt. In de hub The Passage kun je met verzamelde grondstoffen, vooral Lucenite, blijvende versterkingen vrijspelen die je volgende pogingen direct sterker maken.
Het sterkste element is onmiskenbaar de combat. Vijanden spuwen projectielen, arena’s veranderen tijdens encounters en beweging is constant vereist, maar ondanks de hectiek blijft alles overzichtelijk en eerlijk: als je sneuvelt, weet je doorgaans welke fout eraan ten grondslag lag. Het arsenaal is duidelijk gedifferentieerd — handcannon, rifle, shotgun, crossbow — elk wapen vraagt een andere speelstijl en voelt echt anders, waardoor het minder snel draait om één “beste” keuze en meer om synergie met je speelwijze. Een slimme aanpassing is het shieldsysteem: je absorbeert blauwe projectielen om energie voor je Power Weapon op te bouwen, wat gevechten tactischer en minder afhankelijk van precieze reload-timing maakt. Power Weapons zelf variëren in functie, van zware single shots tot lock-on of crowd control.
De eclipse-mechaniek koppelt risico en beloning: als een eclipse actief is, worden vijanden harder en verschijnen corrupted bullets die je gezondheid aantasten, maar de beloningen zijn hoger. Soms kies je er zelf voor, soms is het onvermijdelijk om verder te komen — dat zorgt voor spannende keuzes gedurende een run. Bovendien blijven runs door variërende levellayouts, wisselende vijanden en de invloed van de eclipse fris genoeg om repetitie te vermijden.
Bossfights vormen de absolute hoogtepunten: ze zijn uitdagend, gelaagd en testen verschillende vaardigheden — movement, shieldgebruik, resource-management — en voelen nooit als pure damage-sponges. Technisch en audiovisueel overtuigt Saros met een herkenbare wereldstijl (goudtinten, vervallen tempels) en een engine die strak reageert.
Saros is niet per se voor iedereen; de moeilijkheid blijft fors en geduld is vereist. Dankzij kortere runs en permanente progressie is het echter toegankelijker dan sommige roguelikes. Wie bereid is vol te houden krijgt een van Housemarque’s beste titels: een waardige, op veel vlakken zelfs verbeterde opvolger van Returnal.