Saros Review - "Een van Housemarque's beste titels tot dusver"
In dit artikel:
Housemarque levert met Saros een gewaagde maar vooral geslaagde aanpassing van het idee achter Returnal. De studio blijft kampioen in pure arcade-actie: strak, hectisch en verslavend, maar ditmaal zijn de runs korter en de focus sterker op onmiddellijke uitdagingen dan op lange, repetitieve roguelike-sessies.
Het verhaal speelt zich af rond de effecten van een zonsverduistering op een onheilspellende planeet en zet je als Arjun neer — een veiligheidsmedewerker wiens motieven en betrouwbaarheid steeds twijfelachtiger lijken. De vertelling is fragmentarisch en laat veel aan de speler: cutscenes kun je overslaan, maar wie de audiologs en tekstbestanden volgt, krijgt genoeg puzzelstukken om het bredere plot te doorgronden. Soms had de auteur liever iets meer getoond dan verteld gezien, maar de mysterieuze toon blijft intrigeren.
Gameplay-technisch volgt Saros het arena-naar-arena-concept van Returnal: willekeurige volgorde van ontworpen zones vol platformelementen, upgrades en vijanden die een bullet hell creëren. Arjun heeft echter meer tools dan zijn voorganger Selene. Zijn Soltari-veiligheidsuitrusting bevat een energieschild dat vijandige projectielen kan absorberen om energie terug te winnen, te investeren in langere schildduur of krachtige specials (raketten, lasers, zelfs een zwart gat). Kogeltypes vragen verschillende reacties: blauwe kogels leveren energie, gele kogels blokkeren maar verminderen tijdelijk je maximale HP, en rode kogels moet je pareren met een goed getimede melee-aanval om ze terug te kaatsen. Dat alles zorgt voor constante hectiek zonder onfaire straffen.
De balans is slim: je moet meerdere dingen tegelijk managen, maar fouten worden minder hard afgestraft dan in Returnal, waardoor uitdagingen boeiender aanvoelen. Bazengevechten zijn vooral tests om recent verworven vaardigheden toe te passen — veel bazen kon de recensent in één poging neerhalen omdat je niet extreem lange patronen hoeft uit te pluizen, maar juist toepast wat je eerder geleerd hebt.
Saros maakt runs aantrekkelijker praktisch: je bepaalt waar je in de wereld begint en een volledig onderzocht bioom duurt vaak zo’n twintig minuten. Meta-upgrades verhogen je startniveau en statistieken, waardoor je niet gedwongen wordt om eindeloos te stapelen. Verzamelaars vinden er bovendien genoeg: lore, HP- en power-upgrades en onderdelen voor meta-upgrades die vaak verborgen zijn en backtracking lonend maken. De eerste keer zag de recensent de credits rond de 11 uur, met nog veel meer speelbaar materiaal daarna.
Het hoofdpunt van kritiek is gebrek aan build-diepte. Artefacten en modifiers blijven grotendeels op zichzelf staan en leveren zelden synergieën op; statboosts verliezen effect bij hoge waarden. Daardoor benut Saros de roguelike-structuur niet volledig: keuzes voelen minder strategisch en meer opportunistisch.
Conclusie: hoewel het roguelike-aspect beperkt blijft, compenseert Saros dat ruimschoots met uitgekiende, plezierige combat, sterke productiewaarden en een intrigerende setting. Voor wie Housemarque’s arcade-formule waardeert, is dit een van hun beste titels tot nu toe.