Stelling van de maand: Videogames zijn niet alleen entertainment, maar ook educatief

zaterdag, 4 april 2026 (21:08) - Gamequarter.be

In dit artikel:

Kinderen nemen informatie snel op, en videogames kunnen die kennis op een speelse manier overbrengen — van tafeltjes en ruimtelijk inzicht tot het begrijpen van een andere taal of complexe systemen. Recente voorbeelden noemen de voorlichtende game Kingfisher (autisme bespreekbaar maken) en Kerbal Space Program, dat door wetenschapper Scott Manley gebruikt wordt om ruimtevaartconcepten visueel en begrijpelijk te maken. Ook commerciële titels zoals Assassin’s Creed, Europa Universalis en Minecraft worden regelmatig door docenten ingezet: Assassin’s Creed biedt impressies van historische steden, Europa Universalis laat politieke dynamiek en keuzes uit de geschiedenis ervaren, en Minecraft stimuleert ontwerp- en bouwvaardigheden in lessen.

Ervaringen uit het onderwijs lopen uiteen: al in de jaren negentig gebruikte men eenvoudige educatieve spelletjes op de kleuterschool, en sommige basisscholen werkten samen met uitgevers om kinderen met leerproblemen extra te ondersteunen. Middelbare docenten halen voorbeelden aan van creatieve opdrachten (kastelen ontwerpen in Minecraft) en lesmomenten waarbij games historische context of de vergankelijkheid van oorlog illustreren (intro van Battlefield One). Spelmatige uitdagingen kunnen bovendien vaardigheden als doorzettingsvermogen en probleemoplossing aanscherpen — ook als een opdracht te moeilijk blijkt, leert dat iets.

Tegelijk waarschuwen betrokkenen dat niet alle games geschikt zijn voor educatie. Commerciële games kunnen gewelddadige of schadelijke inhoud bevatten; daarom pleiten critici voor duidelijke scheiding tussen entertainment en onderwijs. Ideaal zijn speciaal ontwikkelde “serious games” of non-profit teams die educatieve games maken, ondersteund door strenge naleving van leeftijdskeuringen (PEGI) en beperkingen op social media voor jeugd. Games moeten als hulpmiddel worden ingezet — aanvullend op, niet als vervanging van, traditionele leermiddelen — met oog voor feitelijke nauwkeurigheid en pedagogische doelen. Educators die games slim inzetten kunnen leerlingen anders betrekken en complexe onderwerpen toegankelijk maken.