The Last of Us Online werd 24 uur voor onthulling geannuleerd
In dit artikel:
Onder Jim Ryan streefde Sony ernaar meerdere live‑servicegames te lanceren; een van die projecten was The Last of Us Online — een titel die nooit het daglicht zag. Vinit Agarwal, voormalig gamedirector, beschrijft in de Lance E. Lee Podcast hoe die koers mede werd bepaald door de COVID‑periode: lockdowns leidden tot sterke groei van online multiplayer en uitgevers, inclusief Sony, wilden daarop inhaken. De eerste ideeën voor een onlineversie van The Last of Us dateren al uit 2016; pas nadat Naughty Dog The Last of Us Part II had afgerond, kreeg het onlineproject meer middelen.
Tegen 2023 was The Last of Us Online volgens Agarwal grotendeels af (ongeveer tachtig procent), maar toen de markt afkoelde en uitgevers hun strategieën bijstelden besloot Sony de game te schrappen — naar verluidt slechts 24 uur vóór de geplande onthulling. De keuze viel uiteindelijk op titels die als de belangrijkste inkomstenbronnen van de studio werden gezien, waaronder werk onder leiding van Neil Druckmann, waardoor het experimentele onlineproject werd opgeofferd. Agarwal noemt het een vernietigend moment en verlaat later het bedrijf.
Agarwal verhuisde naar Japan om zijn eigen studio te beginnen, samen met medeoprichter Joe Pettinati (ook ex‑Naughty Dog). Hun nieuwe project is een cinematische multiplayergame met inspiratie uit Japanse anime uit de jaren ’90. Persoonlijke ervaringen — onder meer meerdere overvallen en bedreigingen — vormen narratieve input: hij wil in de game het gevoel van wanhoop verkennen dat mensen soms tot extreme daden drijft, zonder dat iemand daar echt onder hoeft te lijden.
Context: het verhaal illustreert de bredere live‑servicehype tijdens en direct na COVID en hoe de daaropvolgende marktrecalibratie projecten kon laten sneuvelen, met grote persoonlijke en professionele gevolgen voor ontwikkelaars.