"The Sims blijft dominant, en ik begrijp nu waarom" - InZOI-studiochef blikt terug op het eerste jaar
In dit artikel:
Kraftons life-sim inZOI bestaat inmiddels een jaar: de game kwam vorig jaar in early access uit en studiohoofd Hyungjun “Kjun” Kim besprak recent in een Q&A in het kantoor in Seoul wat de eerste twaalf maanden hebben opgeleverd. De lancering was spektaculair — een piek van 87.377 gelijktijdige spelers op Steam en meer dan een miljoen verkopen in de eerste week, waarmee inZOI de snelst verkopende titel van de Zuid-Koreaanse uitgever werd. Binnen 40 minuten na release stond de game bovenaan de Steam Global Top Sellers. CEO Changhan Kim sprak toen over plannen om van inZOI een langdurige franchise te maken.
Toch temperen die cijfers de realiteit: het aantal gelijktijdige spelers is sterk teruggelopen (recent nog een piek van 4.196), en Krafton benadrukte eerder dat bij een singleplayergame verkoopcijfers een betrouwbaardere maat zijn — in het eerste jaar zijn meer dan 1,5 miljoen pc-exemplaren verkocht. Een consoleversie is in ontwikkeling.
Kim geeft aan dat het ontwikkelen van een life-sim moeilijker is dan verwacht. Hij leert veel van The Sims-franchise: aspecten als open-world versus segment-based world-loading beïnvloeden ontwerpkeuzes en technische haalbaarheid, en het bouwen van een open wereld voor dit genre blijkt enorm complex. Omdat bij de release veel functies ontbraken, koos het team voor early access om spelers te laten testen — iets waar Kim zich schuldig over voelt, maar ook als leermoment ziet. Zijn prioriteit ligt nu op het tevreden houden van de bestaande community door regelmatige updates in plaats van uitsluitend op grote omzet te sturen.
Persoonlijk reflecteert Kim ook op waarom hij dit type spel maakt: The Sims betekende veel voor hem en voor zijn zoon — die inmiddels mods maakt en interesse krijgt in game-ontwikkeling — wat hem hoop geeft voor zowel toekomstige inhoud als community-creatie rond inZOI.