Waar AAA-studio's vechten om een been, gaat de indie ermee heen

donderdag, 18 december 2025 (12:26) - Gameliner

In dit artikel:

Geoff Keighley’s jaarlijkse The Game Awards bleek dit jaar vooral een spiegel van de huidige staat van de gamesindustrie: grote uitgevers en miljardeninvesteringen domineren headlines, maar de creatieve winst en publieksliefde lijken steeds vaker bij de indies terecht te komen. Terwijl Microsoft, Sony en recent ook Ubisoft hun portefeuilles uitbreiden met overnames en kapitaal, kwamen diezelfde AAA-reuzen op het gala vaak met lege handen naar huis. De aandacht verschoof naar kleine studio’s die juist games maken die plezier en vernieuwing vooropzetten.

De auteur hekelt het hedendaagse AAA-model: stijl boven inhoud, risico-averse sequels en remakes doorspekt met AI‑gevoede, weinig inspirerende content, en beslissingen gestuurd door aandeelhouders en korte-termijn winst. Dat leidt volgens hem tot ontslagrondes, geannuleerde projecten en prijsverhogingen — een kloof tussen de publieke retoriek van leiders als Phil Spencer en de realiteit binnen studios. Als vergelijking wordt Detroit genoemd: ooit machtig, nu een waarschuwing voor organisaties die vasthouden aan dezelfde recepten terwijl de wereld verandert.

Tegelijkertijd bloeien jonge en onafhankelijke studio’s op. Voorbeelden uit het stuk: Sandfall Interactive en hun titel Clair Obscur die op The Game Awards indruk maakte; ook Embark Studios, Broken Bird Games (Luto), en titels als The Drifter, Out of Sight en ROUTINE worden genoemd als bewijs dat kleine teams durven te experimenteren en daardoor vaak meer emotie en plezier leveren dan veel grote producties. Zelfs gevestigde maar kleinere namen zoals Bloober Team (Cronos: The New Dawn) en NeoBards (Silent Hill f) tonen dat variatie binnen het middenveld mogelijk is.

De schrijver ziet hierin een potentieel kantelpunt: de industrie versplintert, talent vertrekt naar indieprojecten, en spelers belonen games die durven afwijken van de veilige, commerciële formules. Niet alle spin-offs van AAA‑vertrekkers zijn succesvol (als voorbeeld wordt Leslie Benzies’ Build A Rocket Boy en diens MindsEye genoemd), maar de overwegend positieve ontvangst van veel underdog-projecten suggereert dat creatieve vrijheid loont.

Zorgwekkend blijft de trend richting “low-effort resource acquisition”, waarbij creativiteit wordt ingeruild voor algoritmische shortcuts en AI‑prompting. De auteur pleit voor games die met vakmanschap en menselijke betrokkenheid zijn gemaakt: titels met een boodschap, die raken en niet alleen korte dopaminepiekjes bezorgen. Als afsluiting klinkt optimisme over de rol van indies: zolang die blijven bestaan, is er hoop op meer spelplezier en vernieuwing binnen het medium.