Waarom de makers van Highguard bewust breken met trends, FOMO en pay-to-win

maandag, 26 januari 2026 (20:13) - XGN.nl

In dit artikel:

In Los Angeles spraken Jason Torfin (VP, Product & Publishing / Game Writer) en Mohammad Alavi (Lead Designer) van Wildlight Entertainment over de ontwerpkeuzes achter Highguard, hun nieuwe free-to-play raid shooter. Het team, dat eerder aan grote titels als Apex Legends, Titanfall en Call of Duty werkte, koos bewust voor een fantasiewereld als creatieve breuk met eerdere projecten. Die setting moet spelers nieuwsgierig maken en uitnodigen tot verkenning, terwijl de kern van de game toch een shooter blijft: magie vult de wapens en combat aan, maar vervangt ze niet.

Spelers kruipen in de huid van Wardens die een plots verschenen continent met ruïnes en verlaten locaties onderzoeken. Waarom de wereld leeg is, blijft opzettelijk onopgelost zodat er in de toekomst veel ruimte is voor nieuwe verhaallijnen. In plaats van traditionele cutscenes verweeft Highguard lore met gameplay en systemen. Een belangrijk hulpmiddel daarbij is de Field Codex: uitlegvideo’s en trailers die mechanics koppelen aan achtergrondverhalen. Bij release zijn er volgens de studio 34 trailers die het universum en de systemen toelichten. Elk element — personages, wapens, maps, bases en zelfs cosmetica — krijgt context zodat spelers zich verbonden voelen zonder aankopen te hoeven doen.

Commerciële keuzes spelen een grote rol in hun visie op live service. Wildlight zegt bewust geen loot boxes, geen pay-to-win en geen willekeurige beloningen te willen gebruiken. Tijdelijke acties die FOMO creëren worden vermeden; in plaats daarvan komen er structurele voorzieningen voor free-to-play spelers, zoals een wekelijks ververst gratis winkelaanbod voor cosmetica en quests die niet verlopen. Nieuwe spelers moeten daardoor op elk moment kunnen instappen zonder achterstand.

Het team houdt de markt in de gaten maar volgt hypes niet klakkeloos; hun doel is onderscheidend te zijn en duurzame groei te bereiken door een betrokken community op te bouwen, niet door het najagen van maximale spelersaantallen of strikte targets. Torfin en Alavi benadrukken dat ze zelf gamers zijn en met plezier aan Highguard hebben gewerkt — een motivatie die ze zien als basis voor een langdurige toekomst van de game.