WWE 2K15 Retrospective: De echte start van het 2K tijdperk
In dit artikel:
2K zette met WWE 2K15 een duidelijke breuk met het THQ-verleden door de serie vanaf het begin te bouwen voor PlayStation 4 en Xbox One (uitgebracht in 2014). Het doel was meer realisme: veel betere graphics, nieuwere character models, realistische belichting en tv-achtige presentatie. Uitgebreide motion capture werd ingezet voor zowel animaties als moves, waardoor matchflow naturaler en minder arcade-achtig aanvoelde.
Die stap had concrete gevolgen. Sommige moves verdwenen omdat ze niet opnieuw werden opgenomen, matchtypes zoals de Special Guest Referee en Create-a-Story misten, de Creation Suite werd uitgekleed en Universe Mode voelde minder rijk. Gameplay verschoof naar een langzamer, meer methodisch tempo met de introductie van chain wrestling — een systeem dat later weer verdween en in de loop der jaren terugkeerde. Voor veel spelers waren de next‑gen visuals indrukwekkend, maar de verminderde content maakte de PS4/Xbox One-versies voor sommigen minder aantrekkelijk dan de oudere PS3/Xbox 360-edities.
De Showcase Mode koos bewust voor twee narratieven: CM Punk vs John Cena en Shawn Michaels vs Triple H, aangevuld met later uitgegeven DLC die onder anderen Randy Orton vs Christian, Mark Henry’s Hall of Pain en The Ultimate Warrior behandelde. Hoewel 2K15 geen publiekslieveling werd, legde het wel de basis voor het moderne 2K-tijdperk; veel verdwenen elementen keerde later terug (bijv. Special Guest Referee en I Quit Match in latere titels zoals WWE 2K26), wat aantoont dat 2K naar feedback luisterde. Kort gezegd: geen perfecte game, wel een noodzakelijke transitie naar een nieuw technisch en ontwerpkader voor de franchise.